¿Por qué calcular la trayectoria de los sonidos / efectos de ralentización?
Si divide el acto de ralentizar la cámara y reproducir efectos en secciones al acercarse a su víctima blanda, entonces esencialmente puede reproducirlos a condición de su proximidad.
Este es un gran ejemplo que viene a la mente. Los efectos de desaceleración de proximidad empleados en Peggle
La pelota se acerca a la clavija y comienza a disminuir. En realidad, esto se basa completamente en la proximidad, no hay trayectoria involucrada. Si se acerca lo suficiente a la última clavija, comienza un redoble de tambor y ralentiza el juego, si no golpea la clavija y sale del rango, escuchará "Awww .. :(" y todo volverá a la normalidad, pero si choca, obtendrás la Obertura completa y la pantalla ganadora.
Esta es una gran técnica si apruebas hacer que tu jugador diga "¡Santo cielo, casi me golpean!". Si tiene un sonido / efecto de arranque para una cámara de muerte que se reproducirá antes del impacto, simplemente actívelo cuando la piedra esté lo suficientemente cerca como para que, incluso si el jugador se movió a la velocidad máxima en cualquier dirección, tengan un gran cambio al ser aplastados .
Digamos que su roca se está cayendo y desea comenzar el efecto de ralentización a ~ 4 m del jugador: comienza disparando la desaceleración, mueve la cámara y comienza a enfocarse en el jugador; si la roca es interrumpida por otros escombros, entonces simplemente salga del enfoque de ralentización y su reproductor continuará normalmente.
Esta es esencialmente la forma en que Peggle maneja su efecto de desaceleración y activa la música del juego final y es perfectamente viable para usar en su escenario de escena de muerte de cámara / rock / squishy.