Estoy buscando adoptar un formato de animación esquelética ( como se indica aquí ) para un juego de estrategia en tiempo real. La representación individual de cada modelo en pantalla será pequeña, ¡pero habrá muchos!
En la animación esquelética, por ejemplo, archivos MD5, cada vértice individual se puede unir a un número arbitrario de articulaciones.
¿Cómo puedes apoyar esto eficientemente mientras haces la interpolación en GLSL? ¿O hacen los motores su animación en la CPU?
¿O los motores establecen límites arbitrarios en las uniones máximas por vértice e invocan multiplicaciones de nop para aquellas uniones que no usan el número máximo?
¿Hay juegos que usan animación esquelética en un entorno similar a RTS, lo que demuestra que en las tarjetas gráficas integradas no tengo nada de qué preocuparme en la ruta de los huesos?