Para que los jugadores se comuniquen entre sí, primero debemos entender por qué los jugadores se comunican en primer lugar .
Las personas no se comunican por diversión 1 , se comunican para compartir información. Y aquí hemos llegado a la esencia del problema, la información . Es mucho más probable que los jugadores se comuniquen cuando la información es necesaria para progresar.
La información viene en muchas formas.
En los MMO puede tomar la forma de planificación y eficiencia, cuando un calabozo es tan difícil que requiere una buena cooperación y coordinación, lo que no se puede lograr sin compartir información.
En los juegos de rompecabezas puede tomar la forma de una solución parcial de un rompecabezas, donde cada jugador solo ve una parte del rompecabezas y necesita sincronizarse entre sí para resolverlo.
En el tirador puede tomar la forma de posicionamiento y movimiento de tropas, o tal vez incluso tareas y objetivos. ¿Qué pasa si solo el líder sabe qué hacer y dónde ir?
Hacer que los jugadores se comuniquen es mucho más fácil en un juego PvE que en uno PvP, ¿por qué?
Debido a que la CPU siempre tendrá la misma dificultad dentro de la misma configuración, mientras que un equipo compuesto por jugadores humanos probablemente estará formado por personas aleatorias, básicamente un grupo de lobos solitarios; Si tuvieran jugadores fuertes, el próximo equipo podría tener jugadores más débiles.
Una vez que los jugadores hayan sido condicionados para comunicarse en PvE, también serán más propensos a comunicarse en PvP.
__
Esto en cuanto al aspecto del diseño del problema, pero ¿qué pasa con el técnico?
No hay mucho que un ingeniero pueda hacer, pero para garantizar que la interfaz sea lo más cómoda y práctica posible. En aras de la discusión, asumiremos que nuestro juego es rápido.
Obviamente, tener un sistema de chat de voz fácil de usar será muy importante en situaciones donde las personas necesitan transmitir mucha información en un corto período de tiempo, o incluso en el fragor de la batalla. Entonces, hablemos sobre lo que podemos hacer con el sistema de chat de texto, para las personas que se niegan o simplemente no pueden hablar.
- Un sistema de voz a texto definitivamente beneficiaría a aquellos que no quieren hablar, pero es costoso y difícil de implementar adecuadamente, además solo beneficiaría a una parte muy pequeña de su público objetivo; ¿Cuántos jugadores "sociables" se niegan a dejar que otros escuchen sus voces de todos modos? Sin embargo, la conversión de voz a texto transmite beneficios que son difíciles de ignorar, como la capacidad de las personas de volver a leer lo que decías antes.
- El juego debe permanecer más o menos jugable mientras chateas. Nada es más frustrante que escribir, y de repente tener que ponerse a cubierto; " enemigo acercándose desde sdddddddddddddddddddd ".
- Permita que el jugador diga más con menos, por ejemplo, usando el ingreso de texto predictivo. Una cadena larga como: " enemigo que se acerca desde el sur " puede ser tan corto y fácil como escribir " eafs " o " en ap from s ".
__
Para resumir:
Hacer que compartir información sea una necesidad 2 .
Haga que compartir información sea lo más fácil y cómodo posible.
1 : En realidad, lo hacen, pero como eso no es algo en lo que un desarrollador de juegos pueda influir muy bien, simplemente vamos a suponer que la humanidad es antisocial: p
2 : Esto se puede hacer haciendo que el juego sea demasiado difícil de resolver para un grupo de lobos solitarios.