¿Cómo puedo animar a los jugadores a que "hablen" entre sí en los juegos de equipo?


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Con el objetivo de atraer a un cierto tipo de jugadores (es decir, muy sociables), me he preguntado qué requieren las mecánicas del juego, o al menos aliento, a los jugadores de forma verbal (supongo un sistema de chat de texto avanzado, con equipo y canales privados). , quizás incluso chat-bots) se comunican entre sí, si quieren tener éxito como equipo, o al menos obtener los mejores resultados posibles, dentro de un juego.

Estoy interesado en cualquier cosa que requiera discusión; antes, durante o después de un "partido".

Si es importante, sería (principalmente) un juego de equipo contra ambiente, pero también permitiría que algunas tareas sean realizadas solo por jugadores (el equipo está fuera de línea), o el PvP / GvG ocasional (estoy aburrido con los gruñidos) .

Hacer que los jugadores del equipo hablen (¡en lugar de discutir!) Entre ellos aumenta su "cercanía" y, por lo tanto, juega un papel importante como "mecanismo de retención" a largo plazo.


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No creo que nada pueda garantizar que los jugadores hablen en lugar de discutir. Siempre habrá un jugador que esté seguro de conocer mejor y que quiera dictar, no discutir.
Bobson

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Este es el comienzo de una tesis doctoral potencialmente excelente en mecánica de juego y / o comportamiento social.
TylerH

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@Bobson: Eso no es específico de los juegos, y sé que se ha realizado un trabajo académico exitoso para tratar con dichos actores en entornos de colaboración. Sin embargo, no estoy actualizado. Podría ser interesante Q para CognitiveSciences.SE
MSalters

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Cuando juego con buenos jugadores, no hay necesidad de hablar. Todos sabemos la forma correcta de ganar.
Vektorweg

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@Bobson No puedes evitar que nadie discuta, si así lo desean. Lo que quise decir es que preferiría ideas / mecánicas para alentar discusiones positivas / amistosas, en lugar de solo discutir / burlarse.
Sebastien Diot

Respuestas:


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Una mecánica útil es proporcionar a cada jugador solo una parte de la solución. Esto funciona especialmente bien si ciertas clases pueden tener información que otras no tienen. Por ejemplo, podría haber una especie de clase "vidente" que pueda obtener información sobre los enemigos que otros jugadores no pueden obtener. Esto significa que los otros jugadores para tener éxito deben tener información del vidente. Otra opción es exigir la cooperación al hacer que el juego sea estratégico, puede ver fácilmente que en un juego como WoW los jugadores primero deben comunicar quién puede "tanquear" y quién puede sanar. Esto significa que se comunican un poco antes de atacar y durante la pelea podrían intentar atacar al mismo tiempo. Lo que debe evitar si desea mucha coordinación es hacer que la acción hable mucho más fuerte que las palabras, en la fortaleza del equipo, por ejemplo, ' A menudo es más rápido informarle a tu compañero de equipo que no eres un espía disparando y luego diciendo algo, lo que significa que los jugadores no están hablando sino que están tomando medidas (eso podría no ser tan malo). Por último, es importante que la fase no sea tan rápida que los jugadores no puedan hablar (por lo que si se requieren 2 segundos para enviar un mensaje en un fps rápido, nadie lo hará).

Otra cosa que hacer es permitir a los jugadores organizar una forma de grupos / clanes / alianzas. Si las personas pueden encontrar fácilmente a las personas con las que disfrutaron trabajando nuevamente, entonces es probable que se mantengan juntas en el futuro.

Además, piense en darles artículos para comerciar, esto funciona especialmente bien si ciertos artículos solo pueden ser utilizados por ciertas clases, por ejemplo, digamos que tenemos una clase de sanador que usa un personal de sanador. Digamos que este personal puede actualizarse, pero para hacerlo se requiere un conjunto de elementos realmente difíciles de obtener. Estos artículos caen al azar de todo tipo de monstruos. Por supuesto, ahora cada jugador encontrará estos elementos, lo que significa que pueden intentar venderlos o intercambiarlos con los curanderos, fomentando así la cooperación.

Una última mecánica interesante que encontré hace mucho tiempo fue donde los jugadores podrían "compartir" con otros, compartir significaba que estaban dando una parte de su xp a los jugadores con los que compartían y significaba informar al otro jugador que ese jugador había "caído", lo que significa que estaba muerto y requeriría un sanador para que lo volviera a levantar. Se alentó a los curanderos a hacerlo porque eso significaría que los jugadores que compartan con ellos volverán rápidamente a sus pies dándoles xp (esto funciona bien si su clase de sanador es incapaz de obtener xp).


Buen punto sobre FPS; ser capaz de reaccionar instantáneamente a los eventos básicamente te impide "hablar mucho" (a menos que la conversación sea un chat de voz en lugar de un chat de texto). En otras palabras, mi objetivo entra en conflicto con ciertos tipos de juegos en tiempo real.
Sebastien Diot

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Sobre la primera mecánica, esto está muy cerca del concepto formal de Secure Secret Sharing (ver Wikipedia). Acerca de FPS, una de las mejores mecánicas que he visto para promover la colaboración es simplemente hacer un juego basado en objetivos, con cada clase con diferentes características, y los jugadores tienen que formar un equipo para alcanzar la meta. Un buen ejemplo es Enemy Territory, que fue aún más efectivo combinado con el sistema de voz rápida (presione 2 teclas y puede preguntar / describir la mayoría de las situaciones en las que puede estar como jugador, como pedir un médico o dar su posición a los otros, etc.)
Gaborous

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Cuando quieres que los jugadores chateen entre ellos, debes asegurarte de que la comunicación sea recompensada y no castigada.

Cuando un jugador pasa información por chat y, como resultado, gana el juego, esto es una recompensa, y el jugador se comunicará con más frecuencia.

Cuando un jugador pasa información y no obtiene nada de ella, ya no comunicará esta información.

Cuando un jugador intenta pasar información a través del chat y es asesinado mientras está escribiendo, es castigado por comunicarse y evitará cualquier comunicación en el futuro.

  1. Dé a los jugadores una razón para comunicarse. No brinde toda la información a todos y asegúrese de que un equipo solo pueda tener éxito cuando compartan información entre ellos. Ofrezca a los jugadores la capacidad de hacer cosas asombrosamente dominadas, pero asegúrese de que solo funcionen cuando convenzan a otros para que cooperen con ellos.
  2. No haga que su juego sea tan rápido que los jugadores pierdan valiosos segundos al comunicarse. Déles unos segundos de vez en cuando donde se sientan seguros y no tengan otra entrada que hacer, para que tengan tiempo de conversar sin tener una desventaja.
  3. Permita que el jugador siga haciendo cosas mientras redacta un mensaje de chat. Preferentemente, deberían poder comenzar a escribir, volver a los controles normales del juego con una acción fácil e intuitiva y volver al indicador de chat sin perder lo que ya escribieron.

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Al expresar el deseo de generar "cercanía", creo que es importante que la comunicación tenga un tono emocional. La comunicación seca, comercial, como la que se promueve en la cooperación táctica, no siempre tiene el mismo método para generar cercanía.

Considere qué tan cerca se siente con sus colegas en la universidad / trabajo y cómo eso cambia dependiendo de cómo interactúa y por qué está interactuando. Algunas personas con las que solo te comunicas cuando las cosas salen mal, otras con las que solo hablas cerca de un refrigerador de agua. Algunos escribes;

"Hola, amigo. El último parche no funciona del todo. ¿Tienes tiempo para chatear?"

y algunos escribes

"La última ronda de pruebas ha sacado a la luz algunos problemas con el parche actual. He organizado una reunión para 12 personas, asista si es posible".

También hay un requisito aquí para evitar la alienación: esto puede ocurrir al poner a ciertos jugadores por encima de otros en cualquier forma de jerarquía. Esto puede ser estructural, ya que el juego puede requerir un líder de equipo para tomar decisiones, etc., pero también podría ser el resultado de permitir que las habilidades y el equipo de los jugadores se desequilibren dentro del juego.

También vale la pena considerar la atmósfera y el entorno en el que está ubicando a los jugadores. A menudo, el tono de la conversación sigue al tono del juego. Un juego alegre a menudo genera una conversación alegre, mientras que los juegos tácticos fríos y serios a menudo producen una comunicación fría y seria.

Debido a estas razones, creo que algunas de las formas más simples son;

  • Proporcione cosas interesantes para descubrir que los jugadores pueden querer mostrar a sus compañeros jugadores. A menudo, esto se puede lograr a través de áreas / elementos ocultos, equipo único y piezas de conjunto únicas. Las palabras clave aquí realmente son "únicas" y "ocultas".
  • Permitir contenido generado por el usuario. A menudo, a los jugadores les gusta alardear o presumir. Esto puede ser alienante en un sentido competitivo (considere los juegos de equipo en los que los jugadores pueden clasificarse según el rendimiento), pero con juegos como Minecraft esta alienación se mitiga (aún pueden producirse algunos celos y resentimiento).
    • El contenido generado en equipo ayuda aún más: trabajar juntos en un proyecto. Este también puede ser el caso en las estrategias o campañas cooperativas, aunque lo creado como equipo es una victoria.
  • Causar reacciones emocionales únicas. Con esto quiero decir realmente, sorprender al jugador. Una reacción "OMG" de un jugador a menudo recibe la reacción secundaria de "¿Qué?" de otro que no estaba en el mismo lugar y, por lo tanto, no sabe lo que sucedió. Este tipo de momentos pueden ayudar a romper el hielo, así como dar a los jugadores algo para recordar después.
  • Dar a los jugadores espacio para respirar en el juego. Permita descansos para discutir y chatear. Los juegos como Borderlands tienen esto al darte espacio para conversar sobre la última batalla antes de que comience la próxima y la discusión táctica a menudo se provoca durante la subida de nivel, el intercambio de equipos, la elección de una misión y las compras.

Un montón de buenos puntos. "Considere lo cerca que se siente de sus colegas en la universidad / trabajo". Esto me hizo reír. Aunque notaré que parte del trabajo en equipo de la oficina se parece mucho al FPS basado en equipo, por ejemplo, cuando implementa una nueva versión de su aplicación de servidor en un clúster, y no funciona, bloqueando así a todos sus usuarios. En ese escenario, todos los presentes comienzan a buscar los errores (esto me sucede cada dos meses ...).
Sebastien Diot

+1 para el último punto, es muy importante, pero a menudo no se considera.
akaltar

5

Para que los jugadores se comuniquen entre sí, primero debemos entender por qué los jugadores se comunican en primer lugar .

Las personas no se comunican por diversión 1 , se comunican para compartir información. Y aquí hemos llegado a la esencia del problema, la información . Es mucho más probable que los jugadores se comuniquen cuando la información es necesaria para progresar.

La información viene en muchas formas.
En los MMO puede tomar la forma de planificación y eficiencia, cuando un calabozo es tan difícil que requiere una buena cooperación y coordinación, lo que no se puede lograr sin compartir información.
En los juegos de rompecabezas puede tomar la forma de una solución parcial de un rompecabezas, donde cada jugador solo ve una parte del rompecabezas y necesita sincronizarse entre sí para resolverlo.
En el tirador puede tomar la forma de posicionamiento y movimiento de tropas, o tal vez incluso tareas y objetivos. ¿Qué pasa si solo el líder sabe qué hacer y dónde ir?

Hacer que los jugadores se comuniquen es mucho más fácil en un juego PvE que en uno PvP, ¿por qué?
Debido a que la CPU siempre tendrá la misma dificultad dentro de la misma configuración, mientras que un equipo compuesto por jugadores humanos probablemente estará formado por personas aleatorias, básicamente un grupo de lobos solitarios; Si tuvieran jugadores fuertes, el próximo equipo podría tener jugadores más débiles.

Una vez que los jugadores hayan sido condicionados para comunicarse en PvE, también serán más propensos a comunicarse en PvP.
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Esto en cuanto al aspecto del diseño del problema, pero ¿qué pasa con el técnico?

No hay mucho que un ingeniero pueda hacer, pero para garantizar que la interfaz sea lo más cómoda y práctica posible. En aras de la discusión, asumiremos que nuestro juego es rápido.

Obviamente, tener un sistema de chat de voz fácil de usar será muy importante en situaciones donde las personas necesitan transmitir mucha información en un corto período de tiempo, o incluso en el fragor de la batalla. Entonces, hablemos sobre lo que podemos hacer con el sistema de chat de texto, para las personas que se niegan o simplemente no pueden hablar.

  1. Un sistema de voz a texto definitivamente beneficiaría a aquellos que no quieren hablar, pero es costoso y difícil de implementar adecuadamente, además solo beneficiaría a una parte muy pequeña de su público objetivo; ¿Cuántos jugadores "sociables" se niegan a dejar que otros escuchen sus voces de todos modos? Sin embargo, la conversión de voz a texto transmite beneficios que son difíciles de ignorar, como la capacidad de las personas de volver a leer lo que decías antes.
  2. El juego debe permanecer más o menos jugable mientras chateas. Nada es más frustrante que escribir, y de repente tener que ponerse a cubierto; " enemigo acercándose desde sdddddddddddddddddddd ".
  3. Permita que el jugador diga más con menos, por ejemplo, usando el ingreso de texto predictivo. Una cadena larga como: " enemigo que se acerca desde el sur " puede ser tan corto y fácil como escribir " eafs " o " en ap from s ".

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Para resumir:

Hacer que compartir información sea una necesidad 2 .

Haga que compartir información sea lo más fácil y cómodo posible.


1 : En realidad, lo hacen, pero como eso no es algo en lo que un desarrollador de juegos pueda influir muy bien, simplemente vamos a suponer que la humanidad es antisocial: p

2 : Esto se puede hacer haciendo que el juego sea demasiado difícil de resolver para un grupo de lobos solitarios.


Si bien esto se superpone a algunas otras respuestas, creo que # 3 es una idea nueva. Gracias.
Sebastien Diot

3

Quiero señalar un sistema que existía en uno de mis juegos de disparos favoritos, Battlefield 2142. Ahora, hay muchos cruces entre BF 2142 y BF 2, por lo que mucho de esto se aplica a ambos, pero me enfocaré en BF 2142.

Battlefield, en general, tenía un sistema llamado "Coma Rose", que, en pocas palabras, era una 'rosa' de comandos que podía aparecer en la pantalla, seleccionar una opción y su personaje lo hablaría por usted (y lo puso en el chat). Si no recuerdo mal, podrías presionar 'Q' para que tu jugador subiera y 'T' para tu líder de escuadrón / comandante. Lo más común es que la gente use su rosa jugador para decir cosas como "¡Gracias!". De hecho, cuando se retiró la rosa (creo en BF3), la comunidad expresó un gran disgusto por no poder agradecer a la gente nunca más. Quiero repetir eso: ¡ La comunidad estaba molesta por no poder ser amable con los demás jugadores! No puedo recordar de la parte superior de mi cabeza todo lo que estaba en la rosa 'Q', pero después de usarlo por un tiempo, te acostumbras y para muchas personas usarlo era una segunda naturaleza.

La rosa del líder / comandante del escuadrón 'T' fue mucho más útil. Como líder de escuadrón, puedes presionar 'T' para que aparezca la rosa y luego hacer clic izquierdo para poner un punto de referencia en lo que estás mirando. Lo que significaba que podía dar comandos a los miembros de su escuadrón sin quitar la mano del mouse para escribir, ¡y también podía hacerlo mientras ejecutaba! Los comandantes podían hacer lo mismo con los puntos intermedios, y también tenían la capacidad de usar sus activos. Sus activos incluyen:

  • Una gota de suministros (caja de munición mágica + caja de reparación del vehículo),
  • Golpe orbital (daño de área),
  • EMP (desactivador de tecnología AoE),
  • SAT-Track (Revela todas las unidades enemigas para el comandante en todo el mapa, con la intención de que el comandante transmita esa información a su equipo al 'detectarlas', otra característica completamente),
  • y UAV (revela a todos los enemigos dentro de un cierto radio y muéstralo a todos los miembros del equipo)

La Trosa de coma dio a los comandantes acceso a los cinco sin quitar las manos del mouse. Podría estar pilotando un andador (vehículo blindado bi-ped) como comandante, tirar una caja de suministros para repararme y ofrecer cobertura a los aliados en una calle, hacer estallar un UAV para revelar las posiciones enemigas cercanas y llamar ataques orbitales para matar enemigos, evitar movimientos, etc., y podría hacerlo en meras fracciones de segundo , sin perder casi la capacidad de pilotar el andador en el que estaba. Al mismo tiempo, podría estar emitiendo órdenes a mis líderes de escuadrón, y tan pronto como ellos aceptar la orden, aparecería en las pantallas de los miembros de su escuadrón y les daría un objetivo por el cual luchar.

No puedo alabar este sistema lo suficiente. Es una pena que haya sido barrido bajo la alfombra sin volverse más dominante en más géneros de juegos. Tiene la capacidad de comunicarse entre compañeros de equipo, compañeros de escuadrón e incluso jerarquías de comando de arriba a abajo. Podría escribir un libro sobre todos los beneficios que obtuve al usar la rosa de comas en Battlefield: ¡ofrecía recompensas complejas y era tan ridículamente fácil de usar!

Al final, y otras respuestas también han tocado esto, lo que quieres hacer es permitir que los jugadores se comuniquen sin solo darles un chat de texto. Escribir texto es costoso para cualquier jugador. Tienen que quitar una mano del mouse, encontrar su rumbo en el teclado y luego volver a mover la mano hacia el mouse. Ese es un conjunto costoso de operaciones en una situación urgente.


¡Suena como una gran idea! :)
Sebastien Diot

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Solicite a los jugadores que coordinen diferentes tareas al mismo tiempo para alentarlos a comunicarse.

Por ejemplo, supongamos que desea que los jugadores maten a dos jefes para abrir una puerta para continuar.

El primer equipo solo tiene que matar al jefe A y luego matar al jefe B en un camino lineal para abrir la puerta. Ese equipo probablemente no tendrá que comunicarse para lograrlo, a menos que esos jefes tengan ciertas mecánicas que requieran coordinación.

El segundo equipo tiene que separarse y matar al jefe A y al jefe B dentro de 10 segundos el uno del otro para abrir la puerta. Es mucho más probable que este equipo se comunique porque tienen que decidir quién está luchando contra qué jefe y asegurarse de que no maten a uno de los jefes demasiado pronto.


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Si los jugadores pudieran beneficiarse enormemente de la "cercanía" en XP, es más probable que lo quieran. Un ejemplo sería permitir a los jugadores realizar poderosos ataques combinados (que requieren dos clases) ... por ejemplo, un jugador tiene un ataque de "derramar aceite resbaladizo en el suelo" que hace que los monstruos resbalen y caigan mientras que otro tiene un ataque mágico de flecha de fuego . Combine los dos y obtenga un pozo de fuego, pero solo si el momento es el correcto. Si los jugadores necesitan cronometrar sus movimientos para obtener una mejor XP, deberán planificar y hablar primero.

Otro ejemplo serían los monstruos que tienen un fuerte aoe buff y, por lo tanto, son mucho más poderosos cuando están juntos. Los jugadores tendrían que atraer a los monstruos en diferentes direcciones (dividir y conquistar).


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Te resultará mucho más fácil hacer que los personajes del juego se comuniquen automáticamente, lo que tendría el mismo efecto.


No creo que hayas entendido mi propósito. No se trata de "llenar registros de chat" o "ver personajes hablar entre ellos" en el juego; se trata de jugadores que crean una "conexión" con otros jugadores a través de la comunicación. Hacer que "tu avatar" diga automáticamente "hola" al avatar de otro jugador no (IMHO) te da una "conexión" con el otro jugador; Es muy impersonal. La idea general es que las "conexiones" entre jugadores actúan como un "factor de retención"; quieres quedarte en el juego, porque quieres quedarte con las personas que conoces allí.
Sebastien Diot
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