¿Cómo encuentro artistas para trabajar en mi juego? [cerrado]


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Pregunto "cómo" en lugar de "dónde" porque indudablemente hay muchos artistas que son simplemente malos o poco confiables.

Asumamos posiciones pagas y no pagas (mods, juegos gratis / código abierto).


Para modeladores / texturizadores. No hay mejor lugar que polycount. Echa un vistazo a los foros de Oportunidades de trabajo. Mucha gente allí y puedes pedir ver ejemplos.
Ólafur Waage

Respuestas:


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Un consejo que he escuchado es construir la mayor cantidad de juego posible antes de buscar artistas . Desarrolle el juego con arte de marcador de posición antes de publicar sobre el juego para que los artistas puedan tener una idea del juego, su estilo de juego y su entorno, etc., antes de construir activos para él. También pueden usar el prototipo para decidir si es un proyecto en el que realmente les gustaría trabajar.

Otro consejo que he escuchado es evitar pedirle a la gente que "se una a tu equipo", ya que esto parece "novato". En su lugar, publique el prototipo y diga que necesita un artista o artistas para terminarlo. Si publicas en las comunidades correctas, casi siempre vendrá alguien interesado.

Por supuesto, puede pagar a un artista por activo, etc. desde un sitio más "profesional". Esta es realmente una elección personal. Modeladores, músicos, actores de voz, etc., todos pueden ser contratados desde sitios que se pueden encontrar con algunas búsquedas rápidas en Google. Sin embargo, tenga en cuenta que aún debe proporcionar a estas personas la mayor cantidad de juego posible para que puedan crear algo que "encaje". También puedes determinar fácilmente si un modelo se deformará correctamente, se iluminará bien, etc. antes de aceptar el activo si has construido la mayor cantidad de juego posible de antemano.

Una nota final, si está creando herramientas para artistas: asegúrese de tenerlas sólidas y bien documentadas antes de enviarlas a un artista, o perderá tiempo y dinero enviándoles versiones revisadas de la herramienta o haciendo que reconstruyan activos.


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Para un proyecto de pasatiempo, este es un buen consejo. Pero si su proyecto madura, consideraría tener un artista desde el principio: un buen artista puede expresar las grandes ideas que tiene para su juego con gráficos (con suerte excelentes) (no solo activos, estoy hablando de historias, personajes principales...). Es capaz de establecer la mentalidad correcta para todo el equipo de desarrollo para que tenga una meta / visión clara.
Dave O.

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@Dave es perfecto. Tener esa dirección artística desde el primer momento es extremadamente valioso.
David McGraw

Otro beneficio de tener un artista desde el principio es que es menos probable que esperes a que termine para que lo lances).
BarrettJ

Todavía no me han contratado en un proyecto de juego donde la demostración estaba allí y lista para jugar. Por lo general, me contactan cuando el GDD se completa o casi se completa. Si eres un programador, puedo ver cómo tal vez expresarías mejor tus ideas de esa manera, pero los activos artísticos pueden llevar mucho tiempo, especialmente si solo es un artista trabajando a tiempo parcial ya que el concierto no está pagado.
daestwen

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He intentado el enfoque de marcador de posición y suena bien en teoría, pero en realidad la mecánica del juego va de la mano con el tema / visión artística. Esa visión es difícil de crear todo en su cabeza: debe obtenerla "en papel" para ver qué funciona o no.
Pking

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Los artistas generalmente son tan malos y poco confiables como el cliente, por lo que la respuesta es ser profesional y buscar profesionales.

Secundo muchas cosas que dijo David en su publicación sobre Redes: esta es la única forma en que encontrarás artistas confiables para trabajar en tu juego por poco o nada de dinero. Pero también agregaré algunos consejos:

  1. Nunca, nunca prometas "pagos una vez que hayamos obtenido ganancias". Esta es una bandera roja para los artistas. Significa que nunca nos van a pagar. No importa cuán bueno creas que es tu juego, las ganancias prometedoras son una muy mala idea y asustarán a los artistas profesionales.

  2. Si desea que seamos confiables, necesitamos lo mismo de usted. En un juego no pagado, esto significa: obtener toda la información que necesitamos de cada activo, no tener un montón de revisiones arbitrarias (ya que esto es mucho trabajo adicional), un plazo razonable (si lo estamos haciendo es gratis, no podemos hacerlo rápido, también tenemos que trabajar) y una comunicación oportuna (no nos dejes colgados por semanas). Para un proyecto pago, asegúrese de pagar a tiempo. Puedo hablar por experiencia cuando digo que las promesas que no se hayan cumplido detendrán toda la producción de arte mientras tanto. Al final, un concierto que no paga solo nos va a retener hasta ahora, ya que también necesitamos comer y pagar el alquiler. Si realmente quieres que un artista te acompañe por un tiempo sin paga, debes encontrar a alguien que realmente invierta tanto en el juego como en su asociación contigo.

  3. Negociaciones presupuestarias. Si tienes un presupuesto realmente ajustado, ¡díselo al artista! Muchos artistas profesionales pueden estar dispuestos a rebajar sus honorarios si el proyecto es algo en lo que realmente creen. Si solo puede pagar $ XXX para destinarlos a activos artísticos, dígales cuál es el presupuesto inicial y pídales que le digan cuántos activos / cuánto trabajo le puede permitir su presupuesto. Un buen artista debería ser capaz de hacer una estimación, y mientras ambos sean razonables, incluso si no pueden llegar a un acuerdo de inmediato, pueden dejarse una buena impresión el uno al otro y dejar abierta la posibilidad de trabajar. juntos en el futuro

  4. Encuentre un artista que trabaje y le guste y que crea que se adaptará al proyecto. Es mucho más probable que encuentre un buen ajuste si los encuentra, en lugar de que respondan a un anuncio de trabajo. Una buena idea es encontrar 20 artistas que te gusten y contactarlos. Aún mejor si puede encontrar el hilo común que le gustó de su trabajo, porque incluso si obtiene respuestas negativas a su primer lote, tiene el vocabulario para decirle a otros artistas exactamente lo que quiere.

  5. Echa un vistazo a los foros de arte. Algunos buenos: www.conceptart.org, www.cghub.com, www.cgsociety.org. También hay deviantart.com, pero me mantendría cauteloso: la población general de artistas que hay en la categoría de aficionados, y aunque pueden ser realmente entusiastas, probablemente no tengan mucha experiencia y, por lo tanto, serán menos confiables.

  6. Solicite un currículum, cartera, lista de referencias. ¡Como cualquier otro trabajo! Haga un seguimiento de las referencias y, si han publicado títulos, ¡mire los títulos! Es mucho más probable que alguien con un trabajo publicado en su haber siga el juego, ¡ya lo han hecho!

¡Espero que esto ayude!


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Me resulta muy difícil saltar al azar en un proyecto con un individuo al azar de forma gratuita.

Puede encontrar a alguien dispuesto a unirse a su proyecto de forma gratuita, pero es probable que tenga poca o ninguna experiencia y no hay ninguna promesa de que se quedarán.

Mi único y más grande consejo para encontrar artistas (o programadores, o audios, o ...)

Red
¿Alguna vez has estado en la Game Developers Conference? Conocerá a algunos independientes increíbles allí y no tendrá que desembolsar el dinero para obtener el pase de nivel superior para cumplir con ellos (eventos de exploración, reuniones, etc.). Pero si paga por un buen pase, podría estar inclinado a saltar en una sesión de arte a la red. ;)

GDC no está en los trucos de bolsa de todos, por lo que estaré atento a cualquier evento relacionado con el desarrollo de juegos a tu alrededor.

Si estás en la escuela, puedes tratar de organizar una reunión en tu campus para atraer a la gente.

Sal a la web y abusa de los foros que te rodean. Si has visto el trabajo de un artista, envíale un mensaje y dile hola. Puede que no estén disponibles, pero pueden conocer algunos artistas que sí lo están.

Mientras desarrollas, debes comenzar un diario de desarrollo en gamedev.net o blog. Mi diario de desarrollo fue lo que me llevó a unirme a un equipo independiente de una amistad que provocó.

Foros de búsqueda de ayuda
tigsource.com y gamedev.net tienen algunas áreas de ayuda bastante amigables. Publiqué en tigsource para obtener ayuda artística y recibí un par de respuestas.

Contrato de trabajo
Si no dedica tiempo a la red, pagará su obra de arte en sitios web independientes como odesk, guru, craigslist u otros.


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La respuesta depende exactamente de tu intención. Cuanto más control quieras tener, más tendrás que llevar a la mesa. Por ejemplo, podrías construir el juego usando un marcador de posición y luego tratar de encontrar un artista con talento para pulir todos los gráficos. Del mismo modo, si los paga (efectivo inicial, no un porcentaje de las ganancias futuras), por definición, está trayendo dinero a la mesa.

Sin embargo, si desea reclutar a un artista desde el principio, no espere dirigir todo. Querrán y con razón esperarán mucho control creativo; después de todo, el proyecto es tanto una aventura especulativa para ellos como lo es para usted.

Es simplemente imposible saber con 100% de certeza qué tan bien alguien se ejercitará hasta que trabajes con ellos en algo, por lo que la forma de evitar este Catch-22 es encontrar personas para hacer pequeños proyectos y solo hacer grandes proyectos con personas que ya has conocido. hecho pequeños proyectos con. Hacer un pequeño proyecto está bien si las cosas van mal y tienes que lamerte las heridas para comenzar de nuevo con otra persona.

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