En mi trabajo anterior, trasladamos todo nuestro motor (MMO) a 64 bits y terminamos ejecutando un cliente de 64 bits en algunos lugares como parte de la canalización de desarrollo para preprocesar los datos. Pero nunca enviaríamos un cliente de 64 bits a los usuarios finales.
Primero, la mejora del rendimiento es muy pequeña, y la mayoría de los juegos de PC terminan siendo limitados por GPU en cualquier caso.
En segundo lugar, muy pocos usuarios finales tienen suficiente memoria RAM para aprovechar un ejecutable de 64 bits, y cualquier motor que esté vagamente diseñado para consolas (que recuerda un máximo de 512 mb) no se optimizará para una gran memoria disponible.
Finalmente, tener 2 ejecutables en su canal de distribución es un dolor enorme en el culo. No solo puede enviar un ejecutable de 64 bits, porque el 30% de su audiencia no puede ejecutarlo. Por lo tanto, debe enviar un archivo ejecutable de 64 bits y 32 bits, así como algún tipo de envoltorio que ejecute el correcto. Si eres un juego en línea, eso significa un archivo extra de varios megabytes para parchar cada vez que cambia un código, y una complejidad adicional para asegurarte de que la versión correcta llegue al jugador correcto. Simplemente no vale la pena el esfuerzo por los beneficios menores.