¿Cuáles son algunos de los errores más grandes, y aún mejores: insidiosos e inesperados, que cometen los desarrolladores de juegos independientes? ¿Especialmente al hacer la transición de aficionado a indie a tiempo completo?
¿Cuáles son algunos de los errores más grandes, y aún mejores: insidiosos e inesperados, que cometen los desarrolladores de juegos independientes? ¿Especialmente al hacer la transición de aficionado a indie a tiempo completo?
Respuestas:
Una de las principales dificultades es centrarse demasiado en el desarrollo del marco / herramientas / motor, y muy poco en hacer el juego real.
Corre el riesgo de enredarse en eso y perder el enfoque. Nunca olvides que en primer lugar estás haciendo un juego que no está haciendo un componente de middleware.
es decir, no debes comenzar codificando la biblioteca matemática, sino descubriendo cómo hacer que el juego sea entretenido.
No te quemes temprano.
No querrás comenzar una idea de juego increíble y luego agotarse después de un par de semanas debido a una mala planificación. Los juegos tardan mucho tiempo en crearse, así que establece objetivos pequeños y realistas.
Los errores indie más grandes:
Dos cosas ... La primera es la más crítica.
No ignores el marketing
Eres independiente. Nadie te conoce. Es absolutamente necesario salir y comenzar a construir su marca lo antes posible. No puede esperar tener el próximo gran éxito, por lo que debe comenzar a sumergir los dedos de los pies en el agua temprano. El marketing es difícil. Construir una marca puede ser un puesto a tiempo completo. Pase una o dos horas todos los días hablando con su comunidad u otras personas para ayudarlos a descubrirlo.
Nada es peor que pasar un año haciendo algo y no cumples una fracción de tus expectativas ni alcanzas nada cercano a tu potencial.
No sacrifiques la calidad
No caigas en la trampa de pensar que solo porque eres independiente no puedes producir algo de muy buena calidad. Sí, te llevará más tiempo desarrollar que alguien con una potencia de desarrolladores, pero solo tendrás que ser más creativo. Si no te gusta tu estilo artístico, arréglalo. Si su rutina de algoritmo de procedimiento apesta, corríjala.
Tome nota de la respuesta anterior sobre no pasar demasiado tiempo en un marco / herramientas / motor.
¡Entonces quite la palabra 'herramientas'!
Si bien puede ser fácil pasar demasiado tiempo con un motor bien diseñado o con un exceso de ambición de tecnología por tecnología, realmente no desea subestimar la importancia de las herramientas decentes.
No tienen que ser de alta tecnología u optimizados, pero deben ser estables y muy utilizables. Especialmente si estás creando un juego que necesita una cantidad decente de contenido, o donde el diseño de niveles es clave.
Y especialmente si estás trabajando en un equipo de más de uno. Si su herramienta de construcción de niveles apesta, incluso los mejores artistas / diseñadores tendrán dificultades para construir buenos niveles.
Atención excesiva al pulido desde el principio. Si un concepto de juego no es divertido con cuadros azules y rojos para los personajes, es probable que no sea divertido con 6 semanas de tiempo de arte.
Nunca robes código de otro desarrollador independiente.
Claro, se aplica también a los desarrolladores no independientes, pero la comunidad de desarrollo independiente ya es un entorno muy colaborativo y de intercambio para una persona creativa. Es más fácil preguntar amablemente, y la mayoría de las veces, la gente estará encantada de contarte cómo se hace. Incluso puede encontrar un compañero de equipo en el proceso.
Incluso si está utilizando código que otros desarrolladores han puesto a disposición en sus sitios web, asegúrese de acreditarlos y enviarles un correo electrónico para informarles que aprecia el recurso.
Lo más importante que puede hacer si va de aficionado a indie a tiempo completo: tener un plan de negocios. Seriamente. ¿Cuáles son sus fuentes de ingresos? ¿Tiene alguna en este momento y, de ser así, de manera realista cuánto tiempo serán viables? ¿Cuál es su tasa de quemado y cuáles son sus reservas de efectivo? En otras palabras, ¿cuánto tiempo puede estar en desarrollo antes de tener que enviar algo para pagar las facturas ... y cuánto tiene que ganar cuando eso suceda? Siendo realistas, ¿cuánto tiempo te llevará desarrollar tu primer juego y eso se ajusta a tus parámetros? Si conoce estas respuestas y es honesto al respecto, entonces "¿voy a tiempo completo o no?" debería ser una decisión obvia.
No te conformes con el arte del programador. Si no está dotado artísticamente, pero no hay forma de hacerlo usted mismo, trabaje dentro de sus limitaciones para la dirección de arte. Doodle Jump y Desktop Tower Defense son excelentes ejemplos de esto.
Construye tu comunidad, no seas idiota
Los juegos independientes, al ser pequeños, tienen bases de fanáticos pequeñas pero a menudo fanáticamente leales. No importa cómo actúen tus fanáticos, hay valor en atender a tu comunidad hardcore y mantenerlos felices. Mantenga un blog de desarrollo y una cuenta de Twitter, visite personalmente los foros y responda a los problemas. La comunidad ama a un desarrollador que les brinda atención personalizada. A veces, mantener una lista pública de errores para corregir o características para desarrollar también puede ser bueno. ToadyOne (Dwarf Fortress) y Notch (Minecraft) hacen esto hasta cierto punto y la comunidad realmente ama saber cuándo pueden esperar la función X o la corrección de errores.
Como Indie, su comunidad es su jefe y debe mantenerlos informados e invertir en su proyecto como tal.
Sin embargo, en una nota similar, no seas idiota, no hable mal de otros desarrolladores de juegos. Eso no es profesional, y te hace parecer mezquino. A veces, los grandes desarrolladores de juegos hablan demasiado y la prensa de juegos generalmente los aniquila si los fanáticos no lo hacen primero. Como indie, quieres amigos, muchos de ellos. Quieres que otros desarrolladores independientes digan "Wow, ese tipo es un acto de clase, quiero trabajar con él, tal vez hacer un lanzamiento conjunto de nuestros juegos para que ambos vendamos más".
EDITAR: Advertencia, Hardcore
Olvidé mencionar una pequeña aclaración sobre "no importa cómo actúen tus fans". Obviamente no quieres ser un imbécil, pero tampoco quieres que tus fans sean un imbécil por ti. Este es un problema grave en la escena de los juegos de lucha, donde los fanáticos de algunos juegos son vistos tan generalmente desagradables que esos juegos están prohibidos solo para que sus fanáticos no aparezcan en los torneos. Ver también: No se permiten mutantes y Fallout.
Si tu juego puede sostenerse en un grupo hardcore, está bien. Pero si desea un atractivo amplio, tenga cuidado de no alentar a una comunidad de elitismo que ahuyenta a los novatos. Un gran atractivo de juegos como Minecraft o Dwarf Fortress es que ambos tienen wikis y foros comunitarios activos que hacen que el juego sea más atractivo para los nuevos jugadores.
Terminar cosas. Incluso si terminas odiando la cosa, termina lo que pretendías. Nada será perfecto, así que sé realista y da pasos incrementales en tu carrera en el juego.
Saber que has terminado algo es una respuesta positiva para ti mismo, por lo que no terminarás con pensamientos molestos sobre nunca terminar nada.
Realmente hay mucho trabajo para terminar la programación de un juego, gran parte del cual no es tan emocionante como el trabajo inicial en un juego.
Al terminar algo, aumenta su cartera y termina con valiosas lecciones aprendidas en el camino.
Hubo mucha gente sobre cuando hice juegos (en los años 80) que nunca terminaron nada, la mayoría de las veces esto sucedió cuando las partes menos emocionantes del juego necesitaban hacer, momento en el que se movieron a una nueva idea. Esencialmente, solo eran escritores de demostración en lugar de productores de juegos (no es que haya nada malo en eso, solo digo).
Haz lo que mejor sabes
No hagas un juego de estrategia si has estado en juegos de acción toda tu vida. Elija un género que conozca bien y manténgalo.
Sigue tus instintos
Hay demasiadas opiniones diferentes y buenos consejos por ahí. Usted será desgarrado en partes si sigue cada queja que encontrará por retroalimentación. Eso no significa que la retroalimentación no valga nada. Escriba todo y ordénelo por importancia (por ejemplo, ocurrencia en su flujo de comentarios). Luego, repásalo y soluciona problemas reales. Olvida el resto.
No te dejes intimidar
Todos los días trae una nueva carga de lanzamientos de juegos. Algunos de ellos son similares a su proyecto y se ven tan bien que no puede competir. ¿Deberías rendirte? ¡NO! Haga una lluvia de ideas y haga una lista de USP poco comunes (puntos de venta únicos, características que otros títulos no tienen) y agregue algunos de ellos a su juego. La diferenciación evitará que tu juego se ahogue en la oscuridad.
Ha habido algunas respuestas excelentes, específicamente: concéntrese en hacer un juego divertido en lugar de trabajar para siempre en sus propias herramientas de desarrollo (como un motor) y centrarse en el marketing.
Sin embargo, en lo que respecta a "¿al hacer la transición de aficionado a indie a tiempo completo?", Esto es lo que creo que es el mayor error:
- No vayas a tiempo completo a menos que tengas suficiente dinero para mantenerte a flote durante años. -
Debes esperar lo mejor (vender toneladas de juegos) y prepararte para lo peor (perder dinero todos los meses durante mucho tiempo). No necesita el estrés adicional de no saber si podrá pagar el alquiler cuando intente hacerlo por su cuenta. Solo encuentra el dinero de alguna manera; Sé responsable con tus sueños.
Nunca subestimes el tiempo y el esfuerzo necesarios para llevar un juego de un prototipo a un juego completo con calidad de producción. El último "5%" puede tomar fácilmente la mitad del tiempo de producción.
No olvides de dónde vienes: de hacer las cosas tú mismo y mantenerlo simple. No intentes imitar el modelo "AAA" roto de ser la persona ideal y contratar a otros para que hagan y administren tu trabajo; eso lo retrasará, y primero tiene que conseguir algo que sea lo suficientemente exitoso para que pueda ganar algo de dinero.
No hay nada de malo con bootstrapping; ¡estar orgulloso de ello!
Bueno, lo primero que diría al pasar de un aficionado a un desarrollador de juegos independiente también significa que somos un tipo diferente de desarrollador ahora.
Antes de que estuvieras haciendo juegos para demostración o porque solo quieres jugarlo, o probar una nueva idea.
Si eres un profesional, lo que son indies (indie no significa que solo estés libre de que ningún editor te diga qué hacer), ya no estás haciendo el juego por ti, quieres que complazca a la gente para que puedan cómpralo, y eso significa que tu juego debe tener contenido de calidad.
Ser independiente es bastante arriesgado, intentas tener las ventajas de tener un editor que te apoye, pero te mantienes libre de hacer lo que deseas y no puedes tener ambos totalmente.
Creo que lo más importante es creer en su proyecto, sus ideas, etc., lo que significa ser ambicioso, pero saber cómo se adapta a su carga de trabajo.
Hacer hitos! La mayoría de los proyectos usan alpha-beta-gold, pero es mejor dividirlo más, por ejemplo, con 5 hitos diferentes, para que pueda implementar características de manera homogénea, comenzando con las características principales que considera importantes y harán que su juego se vea como un juego, y agregar funciones una por una, por lo que no trabajará en varias funciones al mismo tiempo.
Chrome ya está en su octava versión, mientras que Firefox no ha lanzado 4 e IE está allí desde hace 15 años. pero solo en su versión 8.
No olvides que los juegos independientes son muy importantes en este momento, así que piensa bien en las características, ya que son los únicos juegos que pueden ser realmente diferentes a los juegos de gran éxito que siempre se venderán pero serán mucho menos innovadores.