¿Qué cosas nunca debe hacer un desarrollador de juegos independiente? [cerrado]


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¿Cuáles son algunos de los errores más grandes, y aún mejores: insidiosos e inesperados, que cometen los desarrolladores de juegos independientes? ¿Especialmente al hacer la transición de aficionado a indie a tiempo completo?


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No tengo ningún consejo sólido que dar, así que solo publicaré este comentario con un enlace cómico: rockpapershotgun.com/2010/07/02/rules-for-games-do-dont-1
DrDeth

55
@DrDeth, vale la pena promover ese enlace a una respuesta. :) De Verdad.
Cyclops

Sí, de verdad lo es. La verdad, entregada con humor.
Casey Wagner

Sugeriría construir un juego mínimo, si es posible, y luego mejorarlo. Si gastaste $ 100 millones (por ejemplo, tiempo / recursos, etc.) en este increíble juego y nadie lo juega, ¡qué tragedia, qué esfuerzo desperdiciado! Es mejor gastar $ 10 (tiempo / recursos) para un juego mínimo y luego mejorarlo, si / cuando obtiene tracción, entonces tendrás más recursos para hacer que el juego sea más increíble. Mis dos centavos.
BKSpurgeon

Respuestas:


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Una de las principales dificultades es centrarse demasiado en el desarrollo del marco / herramientas / motor, y muy poco en hacer el juego real.

Corre el riesgo de enredarse en eso y perder el enfoque. Nunca olvides que en primer lugar estás haciendo un juego que no está haciendo un componente de middleware.

es decir, no debes comenzar codificando la biblioteca matemática, sino descubriendo cómo hacer que el juego sea entretenido.


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Hombre, si pudiera votar esto 100 veces ... Caso en cuestión -> Manténgase alejado de reinventar la rueda.
David McGraw

2
+1 Pero es realmente difícil encontrar un equilibrio. La mayoría de las personas no optarán por un juego que solo tenga que ofrecer buenos gráficos, pero incluso la mejor y más innovadora idea de juego necesita una representación adecuada o fallará.
Dave O.

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Y creo que esto podría generalizarse para: evitar cualquier trabajo que no contribuya directamente a (a) hacer un gran juego, y (b) ponerlo en manos de tantas personas como sea posible. (Esto cubre muchas cosas de negocios, cosas elegantes de sitios web, etc.)
Andrew Russell

15
Por otra parte, cometí el "error" de hacer un motor primero, pero ahora tengo un motor agradable y bien diseñado y estoy trabajando en juegos reales. Su experiencia puede ser diferente.
Jon Purdy

3
Retire las "herramientas". Invertir tiempo en herramientas es en realidad almacenar tiempo para más tarde. No te trae "ganancia" hoy, pero te salvará el culo pronto.
Andreas

107

21
Esta. Especialmente si es exactamente como World of Warcraft pero agrega un par de clases realmente increíbles.
zaratustra

No hay nada de malo en comenzar con un MMORPG, si no eres totalmente realista al respecto. Obviamente, el 3D está totalmente fuera de discusión, y cualquier sistema de búsqueda se simplificaría enormemente.
Stephen Belanger

66
Creo que hay un defecto fundamental en tu argumento. Multijugador "masivo" ...
Nick Bedford

66
Además, la mayoría de las personas que quieren hacer un MMORPG generalmente caen en la categoría de I-have-this-totalmente-increíble-MMORPG-idea-que-será-el-próximo-WoW ... dos meses después descubriste su proyecto abandonado, persistiendo en SF con solo el concepto del juego comprometido
Gastón

1
Precisamente lo que dijo Gastón.
Nick Bedford

100

No te quemes temprano.

No querrás comenzar una idea de juego increíble y luego agotarse después de un par de semanas debido a una mala planificación. Los juegos tardan mucho tiempo en crearse, así que establece objetivos pequeños y realistas.


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Ese es exactamente el tipo de consejo que necesito perforar en mi cabeza. Mi PC contiene las cenizas de muchos juegos iniciados pero no terminados.
Bob

2
Como nota relacionada, los objetivos pequeños también son buenos porque te permiten crear un ciclo de retroalimentación contigo mismo. Codifica un poco, depura un poco, siéntete bien al ver tu juego haciendo cosas un poco más geniales. Las peores partes de cualquier desarrollo son las grandes cosas que tardan mucho tiempo en terminar, porque te arriesgas a perder esa alegría de logro mientras trabajas en ello.
CodexArcanum

@Bob Creo que eso es normal en cualquier disciplina. Escribo música y abandono aproximadamente la mitad de mis proyectos.
Kevin

91

Los errores indie más grandes:

  • Elige un proyecto demasiado grande.
  • Tener un equipo demasiado pequeño. (El lobo solitario puede funcionar, pero agrega problemas innecesarios).
  • No establezca una fecha fija fija . (¡Sí, establezca la fecha de lanzamiento antes de comenzar y cúmplala!)
  • Mantenlo en secreto. (Hágalo salir, nadie robará su idea. Las ideas son del 1%, la ejecución es del 99%).
  • Ignorar a la comunidad. (Obtenga algunos probadores alfa iniciales. Obtenga las primeras versiones en los sitios de revisión. ¡Quieren sus vistas previas y lo ayudarán!)
  • Ignorar los derechos de autor. (No está bien robar código, gráficos, sonidos, etc.)
  • Espera demasiado dinero. (Haz que tu primer título sea un regalo. No esperes nada a cambio).

13
Realmente me gustó el último. No esperes nada a cambio. +1!
は る と

3
@Eibx ¡YA ME! ¡IR A LA LÍNEA DE POBREZA!
bobobobo

68

Dos cosas ... La primera es la más crítica.

No ignores el marketing
Eres independiente. Nadie te conoce. Es absolutamente necesario salir y comenzar a construir su marca lo antes posible. No puede esperar tener el próximo gran éxito, por lo que debe comenzar a sumergir los dedos de los pies en el agua temprano. El marketing es difícil. Construir una marca puede ser un puesto a tiempo completo. Pase una o dos horas todos los días hablando con su comunidad u otras personas para ayudarlos a descubrirlo.

Nada es peor que pasar un año haciendo algo y no cumples una fracción de tus expectativas ni alcanzas nada cercano a tu potencial.

No sacrifiques la calidad
No caigas en la trampa de pensar que solo porque eres independiente no puedes producir algo de muy buena calidad. Sí, te llevará más tiempo desarrollar que alguien con una potencia de desarrolladores, pero solo tendrás que ser más creativo. Si no te gusta tu estilo artístico, arréglalo. Si su rutina de algoritmo de procedimiento apesta, corríjala.


2
Totalmente de acuerdo en la segunda parte. Las primeras impresiones son clave, por lo que tu primer juego tiene que ser bueno, o nadie volverá a tomarte en serio.
Stephen Belanger

45

Tome nota de la respuesta anterior sobre no pasar demasiado tiempo en un marco / herramientas / motor.

¡Entonces quite la palabra 'herramientas'!

Si bien puede ser fácil pasar demasiado tiempo con un motor bien diseñado o con un exceso de ambición de tecnología por tecnología, realmente no desea subestimar la importancia de las herramientas decentes.

No tienen que ser de alta tecnología u optimizados, pero deben ser estables y muy utilizables. Especialmente si estás creando un juego que necesita una cantidad decente de contenido, o donde el diseño de niveles es clave.

Y especialmente si estás trabajando en un equipo de más de uno. Si su herramienta de construcción de niveles apesta, incluso los mejores artistas / diseñadores tendrán dificultades para construir buenos niveles.


55
+1 ¡Porque las buenas herramientas son importantes! Tome niveles, por ejemplo: debe poder iterar sobre ellos al menos tan rápido como puede iterar sobre su código.
Andrew Russell

2
Estoy de acuerdo en que las herramientas son importantes, son vitales, pero mi oración fue: "no se centre demasiado en ... y muy poco en", necesita que la herramienta sea lo suficientemente buena para lo que necesita lograr. Si está agregando las características que necesita (creación de niveles fácil, iteración rápida, etc.), no se está enfocando demasiado en eso, se está enfocando a la perfección.
NocturnDragon

1
Una vez utilicé MS Paint como herramienta de creación de niveles, después de escribir el código necesario para la conversión de mapa de bits a nivel, fue extremadamente fácil crear nuevos niveles (y como resultado hice un montón). No funcionará para todos los juegos, pero definitivamente recomendaría este acceso directo donde corresponda.
aaaaaaaaaaaa

43

Rendirse. Nunca lo hagas.


1
Por un segundo, me olvidé de que la pregunta era sobre qué NO hacer y realmente me
desanimó

1
42los votos son demasiado perfectos en esto.
val

33

Atención excesiva al pulido desde el principio. Si un concepto de juego no es divertido con cuadros azules y rojos para los personajes, es probable que no sea divertido con 6 semanas de tiempo de arte.


77
Cada vez que hago algo, me gusta tener algunos activos de alta calidad disponibles desde el principio que puedo usar como marcadores de posición para todo lo demás. Un personaje, un vehículo, lo que sea ... Solo algo que muestra cuán increíbles serán las cosas cuando esté hecho.
Nailer

28

Nunca robes código de otro desarrollador independiente.

Claro, se aplica también a los desarrolladores no independientes, pero la comunidad de desarrollo independiente ya es un entorno muy colaborativo y de intercambio para una persona creativa. Es más fácil preguntar amablemente, y la mayoría de las veces, la gente estará encantada de contarte cómo se hace. Incluso puede encontrar un compañero de equipo en el proceso.

Incluso si está utilizando código que otros desarrolladores han puesto a disposición en sus sitios web, asegúrese de acreditarlos y enviarles un correo electrónico para informarles que aprecia el recurso.


13
Probablemente diría que "¡Nunca robes código, punto!"
Henk

55
Personalmente, no puedo usar el código de otras personas sin reescribirlo yo mismo. Dicho esto, a menudo publico formulaciones en mi blog o en Github. No me sorprendería si, de hecho, no podría dar un bigote de ratas voladoras si alguien reutilizara mi código en un proyecto suyo, sin acreditarme o sin notarme. Es por eso que lo puse en Internet en primer lugar. No lo puse allí para ser adorado y santificado, lo puse allí para ser utilizado.
bobobobo

Respuesta generalizada: no infrinjas la ley; Corolario: no es robar si no es ilegal.
Thomas Eding

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Lo más importante que puede hacer si va de aficionado a indie a tiempo completo: tener un plan de negocios. Seriamente. ¿Cuáles son sus fuentes de ingresos? ¿Tiene alguna en este momento y, de ser así, de manera realista cuánto tiempo serán viables? ¿Cuál es su tasa de quemado y cuáles son sus reservas de efectivo? En otras palabras, ¿cuánto tiempo puede estar en desarrollo antes de tener que enviar algo para pagar las facturas ... y cuánto tiene que ganar cuando eso suceda? Siendo realistas, ¿cuánto tiempo te llevará desarrollar tu primer juego y eso se ajusta a tus parámetros? Si conoce estas respuestas y es honesto al respecto, entonces "¿voy a tiempo completo o no?" debería ser una decisión obvia.


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No te conformes con el arte del programador. Si no está dotado artísticamente, pero no hay forma de hacerlo usted mismo, trabaje dentro de sus limitaciones para la dirección de arte. Doodle Jump y Desktop Tower Defense son excelentes ejemplos de esto.


o contratar a alguien? Los gráficos no lo son todo, pero son más o menos lo que la gente notará más temprano. Si se trata de un proyecto pequeño, quizás le pregunte a un amigo
BlueWizard

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Construye tu comunidad, no seas idiota

Los juegos independientes, al ser pequeños, tienen bases de fanáticos pequeñas pero a menudo fanáticamente leales. No importa cómo actúen tus fanáticos, hay valor en atender a tu comunidad hardcore y mantenerlos felices. Mantenga un blog de desarrollo y una cuenta de Twitter, visite personalmente los foros y responda a los problemas. La comunidad ama a un desarrollador que les brinda atención personalizada. A veces, mantener una lista pública de errores para corregir o características para desarrollar también puede ser bueno. ToadyOne (Dwarf Fortress) y Notch (Minecraft) hacen esto hasta cierto punto y la comunidad realmente ama saber cuándo pueden esperar la función X o la corrección de errores.

Como Indie, su comunidad es su jefe y debe mantenerlos informados e invertir en su proyecto como tal.

Sin embargo, en una nota similar, no seas idiota, no hable mal de otros desarrolladores de juegos. Eso no es profesional, y te hace parecer mezquino. A veces, los grandes desarrolladores de juegos hablan demasiado y la prensa de juegos generalmente los aniquila si los fanáticos no lo hacen primero. Como indie, quieres amigos, muchos de ellos. Quieres que otros desarrolladores independientes digan "Wow, ese tipo es un acto de clase, quiero trabajar con él, tal vez hacer un lanzamiento conjunto de nuestros juegos para que ambos vendamos más".

EDITAR: Advertencia, Hardcore

Olvidé mencionar una pequeña aclaración sobre "no importa cómo actúen tus fans". Obviamente no quieres ser un imbécil, pero tampoco quieres que tus fans sean un imbécil por ti. Este es un problema grave en la escena de los juegos de lucha, donde los fanáticos de algunos juegos son vistos tan generalmente desagradables que esos juegos están prohibidos solo para que sus fanáticos no aparezcan en los torneos. Ver también: No se permiten mutantes y Fallout.

Si tu juego puede sostenerse en un grupo hardcore, está bien. Pero si desea un atractivo amplio, tenga cuidado de no alentar a una comunidad de elitismo que ahuyenta a los novatos. Un gran atractivo de juegos como Minecraft o Dwarf Fortress es que ambos tienen wikis y foros comunitarios activos que hacen que el juego sea más atractivo para los nuevos jugadores.


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Terminar cosas. Incluso si terminas odiando la cosa, termina lo que pretendías. Nada será perfecto, así que sé realista y da pasos incrementales en tu carrera en el juego.

Saber que has terminado algo es una respuesta positiva para ti mismo, por lo que no terminarás con pensamientos molestos sobre nunca terminar nada.

Realmente hay mucho trabajo para terminar la programación de un juego, gran parte del cual no es tan emocionante como el trabajo inicial en un juego.

Al terminar algo, aumenta su cartera y termina con valiosas lecciones aprendidas en el camino.

Hubo mucha gente sobre cuando hice juegos (en los años 80) que nunca terminaron nada, la mayoría de las veces esto sucedió cuando las partes menos emocionantes del juego necesitaban hacer, momento en el que se movieron a una nueva idea. Esencialmente, solo eran escritores de demostración en lugar de productores de juegos (no es que haya nada malo en eso, solo digo).


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Haz lo que mejor sabes

No hagas un juego de estrategia si has estado en juegos de acción toda tu vida. Elija un género que conozca bien y manténgalo.

Sigue tus instintos

Hay demasiadas opiniones diferentes y buenos consejos por ahí. Usted será desgarrado en partes si sigue cada queja que encontrará por retroalimentación. Eso no significa que la retroalimentación no valga nada. Escriba todo y ordénelo por importancia (por ejemplo, ocurrencia en su flujo de comentarios). Luego, repásalo y soluciona problemas reales. Olvida el resto.

No te dejes intimidar

Todos los días trae una nueva carga de lanzamientos de juegos. Algunos de ellos son similares a su proyecto y se ven tan bien que no puede competir. ¿Deberías rendirte? ¡NO! Haga una lluvia de ideas y haga una lista de USP poco comunes (puntos de venta únicos, características que otros títulos no tienen) y agregue algunos de ellos a su juego. La diferenciación evitará que tu juego se ahogue en la oscuridad.


2
"Hay demasiadas opiniones diferentes y buenos consejos por ahí. Te desgarrarán en partes si sigues cada queja que encuentres por retroalimentación. Eso no significa que la retroalimentación no valga nada". Estoy totalmente de acuerdo, no puedo enfatizar lo suficiente lo idiota que es "hacer lo que los usuarios le pidan" (como lo hace Blizzard).
o0 '.

7

Ha habido algunas respuestas excelentes, específicamente: concéntrese en hacer un juego divertido en lugar de trabajar para siempre en sus propias herramientas de desarrollo (como un motor) y centrarse en el marketing.

Sin embargo, en lo que respecta a "¿al hacer la transición de aficionado a indie a tiempo completo?", Esto es lo que creo que es el mayor error:

- No vayas a tiempo completo a menos que tengas suficiente dinero para mantenerte a flote durante años. -

Debes esperar lo mejor (vender toneladas de juegos) y prepararte para lo peor (perder dinero todos los meses durante mucho tiempo). No necesita el estrés adicional de no saber si podrá pagar el alquiler cuando intente hacerlo por su cuenta. Solo encuentra el dinero de alguna manera; Sé responsable con tus sueños.


7

Nunca subestimes el tiempo y el esfuerzo necesarios para llevar un juego de un prototipo a un juego completo con calidad de producción. El último "5%" puede tomar fácilmente la mitad del tiempo de producción.


5

No olvides de dónde vienes: de hacer las cosas tú mismo y mantenerlo simple. No intentes imitar el modelo "AAA" roto de ser la persona ideal y contratar a otros para que hagan y administren tu trabajo; eso lo retrasará, y primero tiene que conseguir algo que sea lo suficientemente exitoso para que pueda ganar algo de dinero.

No hay nada de malo con bootstrapping; ¡estar orgulloso de ello!


2

Bueno, lo primero que diría al pasar de un aficionado a un desarrollador de juegos independiente también significa que somos un tipo diferente de desarrollador ahora.

Antes de que estuvieras haciendo juegos para demostración o porque solo quieres jugarlo, o probar una nueva idea.

Si eres un profesional, lo que son indies (indie no significa que solo estés libre de que ningún editor te diga qué hacer), ya no estás haciendo el juego por ti, quieres que complazca a la gente para que puedan cómpralo, y eso significa que tu juego debe tener contenido de calidad.

Ser independiente es bastante arriesgado, intentas tener las ventajas de tener un editor que te apoye, pero te mantienes libre de hacer lo que deseas y no puedes tener ambos totalmente.

Creo que lo más importante es creer en su proyecto, sus ideas, etc., lo que significa ser ambicioso, pero saber cómo se adapta a su carga de trabajo.

Hacer hitos! La mayoría de los proyectos usan alpha-beta-gold, pero es mejor dividirlo más, por ejemplo, con 5 hitos diferentes, para que pueda implementar características de manera homogénea, comenzando con las características principales que considera importantes y harán que su juego se vea como un juego, y agregar funciones una por una, por lo que no trabajará en varias funciones al mismo tiempo.

Chrome ya está en su octava versión, mientras que Firefox no ha lanzado 4 e IE está allí desde hace 15 años. pero solo en su versión 8.

No olvides que los juegos independientes son muy importantes en este momento, así que piensa bien en las características, ya que son los únicos juegos que pueden ser realmente diferentes a los juegos de gran éxito que siempre se venderán pero serán mucho menos innovadores.

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