¿Hay alguna diferencia entre almacenar texturas e iluminación horneada para mallas ambientales?


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Supongo que cuando texturice entornos, se utilizarán una o varias texturas, y los rayos UV de la geometría del entorno probablemente se superpongan en estas texturas, de modo que, por ejemplo, muchas partes del entorno pueden usar una textura de ladrillo en mosaico, en lugar de desenvolver los rayos UV. todo, y tener varias áreas de la textura idénticas. Si mi suposición es incorrecta, ¡hágamelo saber!

Ahora, cuando se piensa en la iluminación para hornear, claramente esto no se puede hacer de la misma manera: la iluminación en general será única para cada rostro, por lo que el entorno debe estar desenvuelto con rayos UV sin superposición e iluminación. debe hornearse en áreas únicas de una o varias texturas, para dar a cada superficie su propio espacio de textura para almacenar su iluminación.

Mis preguntas son:

  1. ¿Me he equivocado? ¿Si es así, cómo?
  2. ¿La iluminación para hornear no va a usar mucho espacio de textura?
  3. ¿La geometría necesitará dos conjuntos UV, uno usado para el color / textura normal y otro para la textura de iluminación?
  4. ¿Algo más que quieras agregar? :)

Respuestas:


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  1. Creo que tienes razón. Realmente te gustaría enlosar tus ladrillos, porque ahorra mucho espacio de memoria y también es rápido en tu GPU. Hornear la iluminación necesita una textura única, porque ningún lugar es igual. Puede colocar algunas partes de su textura en mosaico, por ejemplo, en lugares muy rectos y largos. (No soy un envoltorio UV, pero creo que es posible enlosar solo partes, ¿verdad?)

  2. Sí, la iluminación para hornear usa espacio de textura, pero podría usar diferentes LOD (nivel de detalle) para crear su iluminación. Por ejemplo, podría elegir crear una imagen de baja calidad como su mapa de luz horneado.

  3. Sí, necesitará dos juegos de UV, porque esto es mucho mejor que hornear sus ladrillos de azulejos en el mapa de iluminación también. Los mapas UV son solo una cuestión de preguntar cuáles son las coordenadas (que es rápido), por lo que almacenar mapas UV adicionales no es una gran carga.

  4. No debería saber qué agregar. Parece muy claro Simplemente cree 2 mapas UV y cree un mapa de luz si lo desea. Siempre es más rápido que proyectar sombras en tiempo real.


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+1 para mapas de luz de baja resolución. Los mapas de luz pueden ser sorprendentemente de baja resolución mientras proporcionan una apariencia aceptable, siempre que la textura base se vea bien.
ggambett

Lo único que agregaría es que la "iluminación horneada" también puede referirse a hornear los datos de iluminación en los atributos de vértice, que es más ligero en cuanto a memoria que un mapa de luz, pero obviamente se ve mucho peor.

@ Joe Wreschnig: Cierto. Por iluminación de vértice casi todo el tiempo peor que por iluminación de píxeles.
Marnix

Bien respondido, eso me confirmó muchas cosas :) ¡Gracias!
Ben Hymers
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