Si entiendo correctamente, tienes dos preguntas diferentes aquí:
¿Qué tipo de consideraciones técnicas (como en la programación) deben establecerse?
¿Qué tipo de consideraciones técnicas (como en ingeniería de audio) se deben establecer?
Para ambas preguntas, su mejor opción es preguntarle a la persona a cargo. Para el primero, podría ser el programador de audio principal, mientras que para el segundo podría ser el director de audio.
Ahora, supongo que ya que estás preguntando esto aquí, estás en un pequeño equipo sin tales roles, y tu programador probablemente no sabe de qué estás hablando, así que voy a responder con un poco de información general. pautas que podrían funcionar para la mayoría de los proyectos. Pero en cualquier caso, no recomendaría tomar decisiones por su cuenta. Discuta con los otros miembros de su equipo para llegar a una conclusión.
Dicho esto, primero hablemos de algunas consideraciones técnicas (de programación).
Por lo general, el formato en el que se distribuirán sus archivos de audio ya está determinado por la plataforma o el motor del juego que está utilizando. Si va a hacer multiplataforma, es probable que cada plataforma tenga directorios de recursos completamente independientes, y las características de los archivos de audio pueden ser diferentes para cada plataforma.
Por ejemplo, es posible que deba entregar archivos Ogg Vorbis para Android, MP3 o AAC para iOS y WMA para Windows.
A veces, incluso el formato depende del propósito de cada archivo. Si bien iOS funciona bien con archivos MP3 y AAC para cualquier propósito, PlayStation Mobile requiere MP3 para BGM, pero solo admite PCM sin comprimir o ADPCM de Microsoft.
Pregúntele a su programador en qué formato deben estar los archivos.
La mayoría de las veces, las especificaciones básicas para los archivos ya estarán definidas, así que asegúrese de preguntarle a su programador sobre esto. Por ejemplo, los archivos BGM generalmente se distribuyen en estéreo, mientras que los archivos SFX y de voz generalmente se distribuyen en mono (para que puedan colocarse fácilmente dentro del juego)
Para bitrates y otros parámetros, una vez más, generalmente dependen del motor o la plataforma. Si tiene algo de libertad aquí, tenga en cuenta que los datos de sonido suelen ser el componente más importante de un juego, y si el juego se distribuirá a través de descargas digitales, su programador (y sus clientes) le agradecerán si hace que los archivos sean pequeños como sea posible.
Si va a distribuir en medios físicos, entonces el tamaño máximo de distribución está predeterminado, y tendrá que hacer algunas negociaciones serias con el resto del equipo de creación de contenido.
Algunos juegos requieren que tus sonidos (principalmente BGM) sean loopables; otros juegos requieren que sus sonidos tengan restricciones de tiempo estrictas (como los juegos de ritmo). La mayoría de los esquemas de compresión con pérdida agregarán silencio de relleno al principio y al final de la pista, lo que puede romper los bucles y el tiempo estricto. Discuta estos problemas con su programador.
Hay demasiadas formas de comprimir audio, por lo que le recomiendo que envíe una versión maestra de cada archivo de sonido en PCM sin comprimir a 44.1KHz de 16 bits estéreo, y luego use ese archivo para crear los archivos reales para cada plataforma. (De manera óptima, podría crear un script de transformación que se pueda aplicar a cada archivo para no tener que reconvertir cada archivo cada vez que realice un pequeño cambio en el archivo maestro).
Ahora, en términos de consideraciones técnicas (como en ingeniería de audio), lo más probable es que a su programador no le importe, por lo que tendrá más libertad en esta área. Hay algunas cosas que puede hacer para facilitarle la vida a su programador:
Todos los sonidos en el juego deberían tener un volumen normalizado. Como mínimo, todos los archivos BGM deben tener el mismo volumen entre ellos y todos los archivos SFX deben tener el mismo volumen entre ellos. No haga que su programador tenga que modificar los volúmenes dentro del código.
El código de reproducción es muy limitado y generalmente solo puede hacer amplificación lineal. Debido a esto, entre el volumen alto y bajo, se puede preferir alto, ya que reducir el volumen durante la reproducción generalmente conduce a mejores resultados que amplificarlo. Es difícil decir cuál debería ser el volumen exacto, pero como regla general, cuanto mayor sea la amplitud global pico a pico, mejor usará el rango de muestreo.
Es posible que desee cargar otros juegos y reproducir sus sonidos en su configuración de volumen máximo y comparar sus sonidos con los de ellos.
En términos de ecualización, debo decir que esto realmente depende de qué otros sonidos tendrá tu juego. Además de discutir esto con el director de sonido, es posible que también desee tener en cuenta el hardware de reproducción que utilizará: mientras que las computadoras de escritorio pueden tener una gran variedad de hardware de reproducción, los dispositivos portátiles generalmente tienen altavoces muy pequeños, y es posible que desee compensar eso. Las máquinas Arcade generalmente también tienen requisitos muy diferentes.