4A Games, los desarrolladores de Metro: Last Light estaban recibiendo muchas críticas por no tener un control deslizante FoV en su juego. El administrador de la comunidad Maurice Tan defendió su decisión en los foros de Steam de la siguiente manera :
La razón principal para mantener un FOV fijo es porque tenemos elementos 3D como el reloj y la munición de arma que deben permanecer visibles.
Además, todas las escenas de corte y cinemáticas en primera persona del juego y todas y cada una de las animaciones que involucran las manos de Artyom (animaciones de armas inactivas, recargas, escalada en escalera, ataques cuerpo a cuerpo, etc.) se crearon asumiendo el mismo campo de visión fijo.
Cambiar el FOV rompería todas las escenas y animaciones: podría ver dentro de los brazos de Artyom, o parecerían flotar en el aire frente a usted. O peor.
Habíamos considerado ofrecer tres preajustes de FOV, pero esto aún requeriría un trabajo significativo para volver a hacer cada animación, ajustar el HUD y la interfaz de usuario y otras tareas aparentemente pequeñas pero que consumen mucho tiempo.
Incluso con un campo de visión más amplio pero fijo, las manos de Artyom mirarían demasiado lejos. Lo sabemos, lo intentamos.
El rendimiento del juego también está vinculado al FOV: la cantidad de detalles geométricos que ponemos en cada escena ha sido determinada en parte por este FOV establecido, y establecer un FOV más amplio tendría un impacto en el rendimiento.
La razón principal para no tener un control deslizante de FoV fue que estaban optando por un enfoque de alta inmersión sin ruido, ya que toda la información importante para el jugador se mostraba en elementos 3D en su campo de visión. Cuando su GUI es parte de su escena de renderizado, cambiar el FOV cambia su GUI.
Algo que Tan no mencionó en la publicación anterior, pero que probablemente también fue parte de su decisión, es que el FOV es importante para la planificación de nivel. Metro: Last Light es un juego orientado al horror con muchos sustos y otros momentos de shock. Hay muchas situaciones en las que el jugador se distrae por algo interesante, por lo que mira en una dirección y luego se sorprende con un ataque repentino desde un lado. Este efecto de choque solo puede funcionar cuando los diseñadores de niveles conocen el FOV del jugador y, por lo tanto, saben lo que pueden y no pueden ver cuando miran desde un cierto punto a otro punto.
El mismo problema también aparece de manera diferente al dirigir escenas. Cuando tiene escenas de primera persona de alta inmersión, es probable que desee tener un control total sobre la cámara para poder controlar lo que el jugador puede y no puede ver. Pero cuando no conoces el FOV, dirigir la cinematografía correctamente puede ser imposible. Cuando el FOV del jugador es más alto de lo esperado, verán objetos que aún no deben ver. Cuando el FOV es más bajo, el jugador no verá las cosas que se supone que deben ver durante una escena.