¿Por qué no debería permitir cambiar el campo de visión, si la tecnología lo permite?


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Esta es menos una pregunta dirigida a desarrollar un juego y más sobre la tecnología detrás de él. Varios periodistas de juegos y jugadores profesionales (tanto en el torneo como en el sector del entretenimiento doméstico) a menudo critican que cualquier juego en primera o tercera persona debería tener una forma de cambiar el campo de visión, y estoy de acuerdo con ellos. La razón principal por la que mencionan esto es porque un número bastante grande de jugadores tiene dolores de cabeza y fatiga visual relacionados con la cinetosis si juegan con un campo de visión demasiado limitado.

Puedo entender si un desarrollador independiente no permite esto debido a restricciones presupuestarias, porque necesitan agregar soporte al motor para eso. Sin embargo, varios desarrolladores utilizan motores de terceros de alto perfil como Frostbite, Unity, Unreal o Cryengine, pero no ofrecen una opción para cambiar el campo de visión.

¿Por qué no debería permitir cambiar el campo de visión, si la tecnología lo permite?


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Extrañamente, encuentro que cambiar el campo de visión es profundamente desagradable; a pesar de que lo restablecí a sus valores predeterminados, nunca creí que se viera bien nunca más
Richard Tingle

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¿Tiene alguna referencia fuente para este "gran número de jugadores", y preferiblemente más de uno?
Patrick Hughes

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Según theguardian.com/lifeandstyle/2011/dec/19/… , el 10-50% de las personas en todo el mundo sufren de esta enfermedad en algún aspecto.
Nzall

Estoy totalmente enfermo por encima de 90.
Almo

Respuestas:


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4A Games, los desarrolladores de Metro: Last Light estaban recibiendo muchas críticas por no tener un control deslizante FoV en su juego. El administrador de la comunidad Maurice Tan defendió su decisión en los foros de Steam de la siguiente manera :

La razón principal para mantener un FOV fijo es porque tenemos elementos 3D como el reloj y la munición de arma que deben permanecer visibles.

Además, todas las escenas de corte y cinemáticas en primera persona del juego y todas y cada una de las animaciones que involucran las manos de Artyom (animaciones de armas inactivas, recargas, escalada en escalera, ataques cuerpo a cuerpo, etc.) se crearon asumiendo el mismo campo de visión fijo.

Cambiar el FOV rompería todas las escenas y animaciones: podría ver dentro de los brazos de Artyom, o parecerían flotar en el aire frente a usted. O peor.

Habíamos considerado ofrecer tres preajustes de FOV, pero esto aún requeriría un trabajo significativo para volver a hacer cada animación, ajustar el HUD y la interfaz de usuario y otras tareas aparentemente pequeñas pero que consumen mucho tiempo.

Incluso con un campo de visión más amplio pero fijo, las manos de Artyom mirarían demasiado lejos. Lo sabemos, lo intentamos.

El rendimiento del juego también está vinculado al FOV: la cantidad de detalles geométricos que ponemos en cada escena ha sido determinada en parte por este FOV establecido, y establecer un FOV más amplio tendría un impacto en el rendimiento.

La razón principal para no tener un control deslizante de FoV fue que estaban optando por un enfoque de alta inmersión sin ruido, ya que toda la información importante para el jugador se mostraba en elementos 3D en su campo de visión. Cuando su GUI es parte de su escena de renderizado, cambiar el FOV cambia su GUI.

Algo que Tan no mencionó en la publicación anterior, pero que probablemente también fue parte de su decisión, es que el FOV es importante para la planificación de nivel. Metro: Last Light es un juego orientado al horror con muchos sustos y otros momentos de shock. Hay muchas situaciones en las que el jugador se distrae por algo interesante, por lo que mira en una dirección y luego se sorprende con un ataque repentino desde un lado. Este efecto de choque solo puede funcionar cuando los diseñadores de niveles conocen el FOV del jugador y, por lo tanto, saben lo que pueden y no pueden ver cuando miran desde un cierto punto a otro punto.

El mismo problema también aparece de manera diferente al dirigir escenas. Cuando tiene escenas de primera persona de alta inmersión, es probable que desee tener un control total sobre la cámara para poder controlar lo que el jugador puede y no puede ver. Pero cuando no conoces el FOV, dirigir la cinematografía correctamente puede ser imposible. Cuando el FOV del jugador es más alto de lo esperado, verán objetos que aún no deben ver. Cuando el FOV es más bajo, el jugador no verá las cosas que se supone que deben ver durante una escena.


Tenga en cuenta que el rendimiento también es una gran preocupación. Metro Last Light (lo jugué) sufría problemas de rendimiento incluso en la PC (pero los desarrolladores no suelen decir eso a la comunidad porque no es apropiado).
concept3d

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He visto esto mencionado a menudo, no lo compro. En un juego como Metro: Last Light necesitas un rango donde el FOV sea "válido" pero cualquier cosa entre 75-110 debería estar bien. Es simple, hacer que todo lo importante sea visible <75, las animaciones y modelos correctamente visibles 75 << 110 y todo "oculto"> 110. Las personas tienen pantallas diferentes y no poder adaptarse a eso es ridículo, especialmente cuando las personas se mueven. enfermo con la proyección equivocada. Es una característica de accesibilidad y el mínimo esfuerzo involucrado hace que esto sea inexcusable. Creo que para ese desarrollador fue una idea de último momento.
rioki

@ concept3d: No es apropiado por muy buenas razones. Si no puedo ejecutar el juego a 120 grados, entonces ... ¿entonces? Alguien más podría. Las PC no son consolas, el argumento "si usaras esta opción sería más difícil de ejecutar" no es válido.
Phoshi

@Phoshi eso es exactamente lo que estaba diciendo. Pero podría ser una gran razón por la que arreglaron el FOV en Metro Last Light PC, no solo una razón de juego.
concept3d

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No tener un control deslizante FOV en su juego debido a razones presupuestarias o técnicas no es un argumento. FOV es solo un parámetro en la creación de la matriz de vista y proyección. Después de tener una matriz adecuada, todos los demás cálculos seguirán por sí mismos. Para decirlo de otra manera, hacer que el FOV sea modificable significa que solo se necesita cambiar una línea de código (generalmente en la clase de cámara) y que se debe agregar una opción al menú. El cambio no se propaga a otros sistemas, solo 'ven' la matriz 4x4 y no les importa cuál sea el significado de los valores dentro de ella.

public static Matrix CreatePerspectiveFieldOfView (
         float fieldOfView,
         float aspectRatio,
         float nearPlaneDistance,
         float farPlaneDistance
)

Creación de matrices con campo de visión en XNA

Sin embargo, hay buenas razones para no tener un control deslizante FOV cambiante. Establecer un FOV más alto significa que puede ver más del mundo en la pantalla, esto tendrá un impacto en el rendimiento. Otra razón es que en el juego competitivo, el jugador con una configuración de FOV más alta tendrá una ventaja ya que ese jugador puede ver más a su alrededor. Por último, puede ser una elección estética. Un campo de visión estrecho le dará al jugador una sensación diferente que un campo de visión amplio. Especialmente en tiradores con pasillos estrechos, un campo de visión estrecho podría agregar a la experiencia. Un buen ejemplo de esto son los juegos de Call of Duty donde cuando apuntas tu vista, el FOV se vuelve más pequeño.

(Tenga en cuenta que, personalmente, no creo que ninguna de las razones anteriores deba reducir el FOV, solo quiero ilustrar que de ninguna manera es un problema técnico.


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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argumentSi bien estoy de acuerdo con todo lo que dijiste, este no es el caso en las consolas, el FOV puede tener un gran impacto en el rendimiento, especialmente en hardware antiguo como PS3 / X360, el FOV afecta directamente el sacrificio de frustum y, por lo tanto, tiene un impacto considerable en algunas plataformas.
concept3d

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Además, cambiar el FOV puede exponer errores, y solucionarlos definitivamente es un problema de presupuesto.
Jari Komppa

10
Permitir un FOV ajustable es potencialmente mucho más trabajo que una sola línea de código. J. Kyle Pittman de Gearbox escribió un buen artículo sobre los problemas causados ​​por la adición de FOV ajustable a Borderlands 2, debe leerlo: gearboxsoftware.com/community/articles/1061/…
bienvenido el

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@nwellcome Parece que todos los problemas que mencionó en el artículo provienen de la implementación del control deslizante FOV como una ocurrencia tardía, después de que todo, dependiendo del FOV, ya estaba implementado.
API-Beast

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Not having a FOV slider in your game due to budget or technical reasons is a non argument, esto no es verdad. Un juego puede no haber sido diseñado para un FOV diferente desde el principio y tiene sistemas que dependen de él. El hecho de que un esqueleto de proyecto básico pueda soportar el cambio de valor, no significa que un proyecto de millones de dólares pueda.
TankorSmash

2

Una cosa que nadie más ha mencionado es la prueba.

Cada aspecto del control que le das a un jugador es otra variable que debes probar. Para obtener una cobertura total aproximada, debe jugar eficazmente en cada FoV potencial, en caso de que obtenga problemas gráficos solo en un nivel en circunstancias particulares cuando está en el FoV más ancho o más estrecho, o "cuando guardó el juego en el más estrecho y abierto el guardar en lo más ancho ".

Es posible que este costo / retraso adicional no valga el valor adicional de la ampliación de FoV. El hecho de que el motor lo admita no significa que "simplemente funcionará" (aunque lo hace más probable). Y el hecho de que todos los cálculos funcionen no significa que la experiencia del usuario sea positiva.


¡Esto, mil veces esto! Cada palanca que agregue, duplicará su carga de control de calidad o "reducirá a la mitad su equipo de control de calidad". Si tiene una escala fluida, en el mejor de los casos, solo puede probar los extremos. Las características deben ser probadas y las características combinadas, por lo que desea evitar la explosión combinatoria para poder enviar un juego sólido y divertido dentro del presupuesto y a tiempo.
uliwitness

0

Desde la perspectiva del usuario, la razón principal es que en el modo multijugador, un FOV más amplio ofrece una ventaja injusta.


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Seguramente la ventaja no es injusta si la competencia también tiene un control deslizante FOV.
Marca Thomas el

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A primera vista, puede parecer así, pero este no es el caso porque, para ser competitivos, las personas se verían obligadas a un entorno extremo, luego deben elegir entre una experiencia agradable o competitiva.
JamesRyan

1
@MarcksThomas Jugué Q3 con alguien que usó 120 FOV (o tal vez incluso más). Me enfermo por encima de 90. No me sentí justo.
Almo

2
Siempre me gusta maximizar mi FOV, pero mi GPU es basura, y además solo tengo un monitor portátil, que no es tan grande. Yo diría que a veces hay una ventaja "injusta" con el hardware, un juego fluido es más importante que el FOV, y una pantalla grande también te da una gran ventaja. Hay todo tipo de factores en esto, no solo el FOV. Además, al principio no me gustó el alto FOV, pero realmente me acostumbré.
Lysol

Estoy de acuerdo con esto, y citaré un caso específico: el FOV del vehículo en BF4. Un parche equivocado agregó lo que equivale a la capacidad de FOV para los conductores de vehículos. El efecto secundario es que hace casi imposible acercarse sigilosamente a los vehículos para bombardearlos. Decir que no tiene un impacto en la equidad supone incorrectamente que la mecánica del juego no exacerba lo que de otro modo no sería injusto en un problema grave. No hay nada malo en permitir cambios en el campo de visión, pero ignorar que pueden surgir problemas es un mal diseño del juego.

0

Como desarrollador, cambiar el campo de visión es una decisión precaria. Esto también debería ser una decisión tomada al principio del juego, en un estudio de varias personas es importante que se determine una velocidad de fotogramas mínima y un FOV desde el principio para que las animaciones y la eliminación de oclusiones tengan algo estricto para trabajar. Por supuesto, la eliminación de oclusiones puede basarse en numerosos factores, no solo en la vista de cámara.

Diría que la razón principal por la que nunca he permitido que se cambie el FOV en el juego es que, cuando este es el caso, la jugabilidad generalmente se ve muy alterada, también he sabido que causa mareos. También significará que la cámara está dando más significado a un éxito de rendimiento masivo ya que los juegos generalmente están optimizados para su FOV establecido.

Sin embargo, esto supone que te estoy permitiendo un control total. Puede haber margen para permitir que el usuario altere el cono de vista de 70-110 o algo así, pero no lo sé sin probarlo yo mismo.


Tampoco es útil que algunas personas no sean conscientes del efecto total que tendrá este cambio. Piensan "Oh, puedo ver más, hagámoslo grande" y luego abandonan el juego porque los enferma, te culpan a ti o a los juegos 3D o lo que sea. Las pantallas de configuración son enormes con muchas opciones, y rara vez recuerdo todas las configuraciones que cambié bien.
uliwitness

0

Los otros dieron un montón de buenas razones: estética (escenas de corte, aspecto deseado del juego), equilibrio multijugador, caída del rendimiento con el campo de visión wieder, pero quiero agregar algunas ideas al aspecto técnico:

Especialmente los problemas técnicos son probablemente más complicados de lo que muchos de ustedes piensan, ya que gran parte del procesamiento se realiza en GraphicsBuffers y estos Buffers generalmente tienen una resolución fija, por lo que muchos detalles gráficos dependerán de la traducción de estos Buffers a la Geometría real . Por ejemplo, muchos algoritmos modernos de Sombra (aparte de las sombras volumétricas) se ven cada vez más Blocky y Aliased con un FOV más alto y el mismo Buffersize. Lo mismo es cierto para cualquier algoritmo que realice el trazado de rayos como operaciones, porque el FOV es más ancho, los rayos individuales se extienden en un arco más amplio y se pueden perder más detalles en aproximaciones ...

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