¿Ejemplos de implementaciones interesantes de estadísticas de personajes? [cerrado]


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Tengo este BBG funcionando ( http://ninjawars.net ), y las estadísticas de los personajes actualmente son simplistas. Estoy buscando agregar algunas estadísticas al 1/2 actual (fuerza y ​​puntos de vida máximos, esencialmente). Se me ocurrió: (fuerza (sin cambios), velocidad, resistencia y algunos otros que son estadísticas comodín algo interesantes). Sin embargo, no estoy satisfecho con lo aburridos que son los efectos de algunas de estas estadísticas, porque son muy lineales. Mejor estadística, mejores efectos de la estadística, pero las estadísticas no interactúan entre sí, no hay interacción Piedra-Papel-Tijera, tener más siempre es mejor todo el tiempo.

Entonces, ¿lo que realmente me gustaría es ver ejemplos de estadísticas de personajes interesantes o efectos de estadísticas?

Ejemplos en los que puedo pensar de la mano:

Estadísticas de Call of Cthulu's Insanity (las cosas se ponen realmente raras / caóticas si comienzas a perder la cordura)

Estadísticas de White Wolf, hasta cierto punto (las estadísticas tienen algunos efectos básicos, y todas las habilidades también se basan en las estadísticas)

¿Cuáles son algunas otras formas en que las personas han utilizado las estadísticas para verificar?


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Realmente deberías ver este video: Créditos adicionales: Elección y conflicto
doppelgreener

Eh, el único punto que realmente creo que es lo suficientemente concreto en ese video como para ser aplicable es la consideración del hongo mario, es decir, que puede haber formas simples de aumentar el conflicto.
Kzqai

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Link murió en el video de Créditos adicionales, pero se movió aquí: youtube.com/watch?v=lg8fVtKyYxY
Kzqai

Respuestas:


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No creo que sea relevante para lo que estás haciendo, pero la forma más interesante que he visto hasta ahora es en Amnesia: The Dark Descent (por los creadores de Penumbra).

El principio básico del juego es que el personaje no tiene ningún recuerdo de lo que está sucediendo, y estás solo en un castillo que está vivo, es decir, algo te persigue, pero no sabes qué. Tienes que intentar escapar, evitando los monstruos que te perseguirán y evitando que te vuelvas loco.

En realidad, no puedes pelear, una de las razones por las que es tan aterrador (conocer a un monstruo es una muerte segura), por lo que hay menos atributos, pero tienes 2: Salud y Cordura . En lugar de tener '100/100 de salud', simplemente obtienes una descripción: 'Algunos cortes y contusiones menores' o 'Luchando para caminar'. Y luego la baja cordura hizo que la pantalla se volviera extraña.

Preferí esto antes que el estándar "te queda 15/200 de salud".

Una idea que estaba planeando usar para mi juego de rol:

En lugar de una estadística de "puntos de golpe", "constitución" o "fuerza", tienes "músculo de la parte superior del cuerpo" o "destreza del brazo". Es en gran medida un sistema BODY PART + STAT, pero tiene más sentido lógico. Quiero decir, si trabajabas en un gimnasio en un juego de carrera, entonces tendrías piernas mucho más fuertes, pero aumentar tus puntos de golpe sería muy genérico: tengo piernas fuertes, por lo que no me golpean en el pecho hacer tanto daño De la misma manera, una alta resistencia generalmente equivaldría a una bonificación de daño directo. Con un mazo, esto tiene sentido, pero solo hay una cierta cantidad de poder que puedes aplicar a una katana, por ejemplo.

EDITAR: He recordado otro sistema de estadísticas que me gustaba mucho: Fallout 3.

Tenía sus 'estadísticas básicas' habituales: fuerza, resistencia, suerte, percepción, agilidad, inteligencia, etc. Luego había un número, creo que 23, otras estadísticas. Estas estadísticas realmente definieron más a tu personaje. Por ejemplo, una alta resistencia significaba que podía llevar más equipo, pero no necesariamente significaba que podía hacer mucho daño con un bate de béisbol. De la misma manera, tener armas de alta energía significaba que podías hacer mucho daño con un rifle láser, pero no necesariamente significaba que eras muy ágil.

Luego, cada una de las habilidades básicas tenía una reducción de algunos puntos a otras habilidades: cada punto de fuerza daba aproximadamente 1.5 puntos a las armas cuerpo a cuerpo, por ejemplo. Esto me hizo, como jugador, considerar mis elecciones de estadísticas mucho más que 'durrr meter todo en <arma que estoy usando>'.


Hacer que las cosas sean más realistas / sensatas (hasta cierto punto) suele agregar a la experiencia del juego (no siempre), pero la certeza elimina esos momentos de "¡Esto es ridículo!"
Michael Coleman

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Me gusta la simplicidad del concepto de salud / cordura y el propósito que eso trae al juego, que es, presumiblemente, huir / sobrevivir lo mejor que puedas.
Kzqai

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La forma en que las estadísticas centrales de Shadowrun se sacudieron, si piensas en ellas de manera abstracta, fue interesante para mí:

               Offense      Defense      Speed
Physical       Strength     Body         Quickness
Mental         Charisma     Willpower    Intelligence

Si tiene roles abstractos subyacentes definidos para sus estadísticas de esa manera, las formas en que terminan son muy naturales.

Lo principal que no me gusta de ese diseño de estadísticas es que la "percepción" termina siendo lo mismo que la "inteligencia", que francamente carece de verosimilitud de una manera grande y mala.


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Personalmente, me decidí por la idea de dejar las "estadísticas" de inteligencia como aspectos del personaje que el jugador debe alcanzar de manera inteligente / táctica ... En otras palabras, si quieres que tu personaje parezca inteligente, haz que actúa de manera inteligente usando tu propia inteligencia. Si quieres que parezcan estúpidos, haz que actúen como estúpidos. Si no eres tan inteligente, esa es una limitación que tu personaje va a compartir ... Quizás eso es principalmente porque es difícil imaginar cómo los personajes realmente inteligentes deberían tomar decisiones tan estúpidas.
Kzqai

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Entonces, ¿estás hablando de alguna interacción Piedra-Papel-Tijera? La forma más sencilla y generalizada de hacer esto sería mediante el uso de tipos de caracteres en lugar de estadísticas de caracteres para este comportamiento. Es decir, cada personaje tiene que ser "Rock", "Paper" o "Scissor" y, dependiendo de los tipos de pelea, puedes multiplicar tus estadísticas con un cierto factor.

Es decir

if(opponents(rock, scissor))
rocks_strength = rocks_strength * 1.5;
if(opponents(paper, scissor))
scissors_strength = scissors_strength * 1.5;
...

y así. Así es como me iría en tu caso. También puede agregar más complejidad si aumenta sus estadísticas diferentes para diferentes tipos y / o agrega cláusulas adicionales (es decir, la piedra obtiene el doble de resistencia si su oponente es una tijera con una mayor fuerza) ... Realmente hay muchas posibilidades ... .


Así es como lo hace RuneScape. Aunque encontré la idea de un guerrero atacando a un arquero [y el guerrero no puede matar al guardabosques] a quemarropa un poco raro. Y un mago debería matarlos a ambos.
Mateen Ulhaq

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"Design Patterns of Successful Role-Playing Games" es un libro electrónico gratuito (by-nc-sa) dedicado a utilizar el concepto de patrones en el diseño de juegos de rol.

Está disponible a través de http://legendaryquest.netfirms.com/ (último elemento en 'descargas', o aquí: el pdf ).

Este tomo de información es una lectura bastante difícil, pero excelente para facilitar el diseño de sistemas de juegos de rol y encontrar una base común en la comunicación sobre ellos.

El libro presenta un lenguaje de diagrama para modelar visualmente conflictos / pruebas en sistemas rpg y contiene un montón de diagramas de muestra de sistemas rpg existentes (lápiz y papel).


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Una posible solución sería tener algunas estadísticas básicas y algunas estadísticas derivadas . Por ejemplo, tienes fuerza (S) constitución (C) y masa (M). El punto de golpe podría provenir de C + M, mientras que la velocidad vendría de SM (la masa podría aumentar su punto de golpe básico, pero usted es más lento). Si obtuviste una estadística derivada (o bonus / malus) por caída, podría provenir de agilidad y masa, y así sucesivamente.

saludos
Guillaume


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Si bien la solución de Constantin para las clases de jugador es válida, otra posibilidad es obligar al jugador a crear su propia clase similar a lo que se hace en Demon's Souls.

Para aquellos que no están familiarizados, con cada nivel el jugador puede agregar 1 punto a cualquier estadística (velocidad, magia, fuerza, vitalidad, resistencia, etc.). Ahora, si bien esto puede llevar a que las estadísticas sean lineales y no den una mecánica de tipo RPS (un personaje completamente actualizado tendrá acceso a todas las estadísticas), puede limitar la capacidad del jugador para hacer esto haciendo que el nivel se incremente increíblemente en niveles posteriores o simplemente limítelos a un cierto nivel para que todas las estadísticas no puedan ser 99. En cualquier caso, terminará con jugadores forzados a inclinarse hacia tipos de construcciones de velocidad, poder, vitalidad, etc. que crearán una mecánica RPS.


¿Qué juego hizo esto y creó una mecánica RPS? (DSouls no lo hicieron - a los jefes de la historia eran todos igualmente accesible por uno de los pocos diferentes construye, y hay dos PvP final del juego se basa dominante, que son killer vs griefer, no RPS.)

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Para los jefes de la historia, el punto es que los jefes eran accesibles por diferentes versiones pero de diferentes maneras. Veo la pregunta como preguntas sobre variaciones interesantes, no necesariamente las rocas DEBEN vencer a las tijeras, etc. Para PVP, existen compensaciones principalmente entre vitalidad, fuerza y ​​destreza, especialmente a niveles de Alma más bajos. Lo que sugiero es dar un límite artificial para que existan estas mismas compensaciones entre estadísticas como salud, fuerza y ​​velocidad, por ejemplo.
acmshar
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