No creo que sea relevante para lo que estás haciendo, pero la forma más interesante que he visto hasta ahora es en Amnesia: The Dark Descent (por los creadores de Penumbra).
El principio básico del juego es que el personaje no tiene ningún recuerdo de lo que está sucediendo, y estás solo en un castillo que está vivo, es decir, algo te persigue, pero no sabes qué. Tienes que intentar escapar, evitando los monstruos que te perseguirán y evitando que te vuelvas loco.
En realidad, no puedes pelear, una de las razones por las que es tan aterrador (conocer a un monstruo es una muerte segura), por lo que hay menos atributos, pero tienes 2: Salud y Cordura . En lugar de tener '100/100 de salud', simplemente obtienes una descripción: 'Algunos cortes y contusiones menores' o 'Luchando para caminar'. Y luego la baja cordura hizo que la pantalla se volviera extraña.
Preferí esto antes que el estándar "te queda 15/200 de salud".
Una idea que estaba planeando usar para mi juego de rol:
En lugar de una estadística de "puntos de golpe", "constitución" o "fuerza", tienes "músculo de la parte superior del cuerpo" o "destreza del brazo". Es en gran medida un sistema BODY PART + STAT, pero tiene más sentido lógico. Quiero decir, si trabajabas en un gimnasio en un juego de carrera, entonces tendrías piernas mucho más fuertes, pero aumentar tus puntos de golpe sería muy genérico: tengo piernas fuertes, por lo que no me golpean en el pecho hacer tanto daño De la misma manera, una alta resistencia generalmente equivaldría a una bonificación de daño directo. Con un mazo, esto tiene sentido, pero solo hay una cierta cantidad de poder que puedes aplicar a una katana, por ejemplo.
EDITAR: He recordado otro sistema de estadísticas que me gustaba mucho: Fallout 3.
Tenía sus 'estadísticas básicas' habituales: fuerza, resistencia, suerte, percepción, agilidad, inteligencia, etc. Luego había un número, creo que 23, otras estadísticas. Estas estadísticas realmente definieron más a tu personaje. Por ejemplo, una alta resistencia significaba que podía llevar más equipo, pero no necesariamente significaba que podía hacer mucho daño con un bate de béisbol. De la misma manera, tener armas de alta energía significaba que podías hacer mucho daño con un rifle láser, pero no necesariamente significaba que eras muy ágil.
Luego, cada una de las habilidades básicas tenía una reducción de algunos puntos a otras habilidades: cada punto de fuerza daba aproximadamente 1.5 puntos a las armas cuerpo a cuerpo, por ejemplo. Esto me hizo, como jugador, considerar mis elecciones de estadísticas mucho más que 'durrr meter todo en <arma que estoy usando>'.