¿Cómo puedo crear gráficos de tarjetas animadas como en Hearthstone?


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En el juego Hearthstone, hay cartas con imágenes animadas. Algunos ejemplos:

  1. http://www.hearthhead.com/card=281/argent-commander
  2. http://www.hearthhead.com/card=469/blood-imp

Las animaciones parecen estar compuestas de múltiples efectos:

  • Sistemas de partículas.
  • Desvanecimiento de sprites dentro y fuera / rotándolos
  • Texturas de desplazamiento simples
  • Un efecto de distorsión, muy evidente en la capa y el cabello del ejemplo 1.
  • Efectos de humo en remolino, la luz en el ejemplo 1 y el brillo verde / púrpura en el ejemplo 2.

Los primeros tres elementos son triviales, lo que me gustaría saber es cómo se podrían hacer los dos últimos. ¿Puede esto incluso hacerse en tiempo real en un juego, o son animaciones pre-renderizadas?


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Probablemente sus animaciones pregrabadas se reproducen en las cartas ...
Grimshaw

Es posible que tenga una mejor oportunidad en graphicdesign.stackexchange.com porque parece un Photoshop o AfterEffects, no el render.
Kromster

1
No estoy seguro si estoy de acuerdo con migrar la pregunta, pero tengo preguntas de seguimiento para usted, @Appeltaart: (1) ¿está interesado en cómo se hace el arte o está interesado en el código que lo representa? ? (2) ¿Estás preguntando específicamente cómo se puede lograr esto en un juego de navegador?

Estoy más interesado en saber si, y cómo se pueden lograr estos efectos con renderizado en tiempo real. Como tal, estoy más interesado en el código. Sin embargo, parece ser que Hearthstone usa animaciones pregrabadas. En cuanto a su segunda pregunta, no estoy buscando implementar esto en un juego de navegador, sino en iOS.
Appeltaart

Respuestas:


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No sé si ya es relevante, pero la respuesta de Doug lo hizo bien

Solo quería agregar que yo mismo logré recrear las animaciones exactamente como están integradas en el juego usando los mismos recursos, mira aquí

Magni :

precision highp float;

uniform float uTime;
uniform sampler2D uSampler0;
uniform sampler2D uSampler1;
uniform sampler2D uSampler2;
uniform sampler2D uSampler3;
uniform sampler2D uSampler4;
uniform sampler2D uSampler5;
varying vec2 texCoords;

void main(void) {
  float t = uTime;
  vec3 mask = texture2D(uSampler1,texCoords).rgb;
  vec4 img = texture2D(uSampler0,texCoords);
  img.rg*=1.1;
  vec2 flow = texture2D(uSampler3,texCoords).gr;
  flow.y+=t*3.;
  vec4 plas = texture2D(uSampler2,flow*1.2) * mask.r;
  plas *= 15.5;
  plas *= vec4(0.239, 0.224,0.488,1.);
  vec2 ct = texCoords;
  ct.y -=t*0.5;
  vec4 clouds = texture2D(uSampler4,ct*2.);
  float clouds_a = clouds.a;
  clouds *= 4.5;
  clouds *= vec4(0.275,0.23,0.161,1.);
  clouds_a *= mask.b;
  img += clouds * mask.b;
  img += plas * mask.r ;
  img += (sin(t*15.)+1.) * mask.g * vec4(0.239, 0.224,0.488,1.)*2.;
  ct.x += t * 0.5;
  vec4 clouds_overall = texture2D(uSampler5,ct  * 0.5);
  clouds_overall *= vec4(0.275,0.23,0.161,1.);
  gl_FragColor = img +clouds_overall;
}

Medivh :

precision highp float;

uniform float uTime;
uniform sampler2D uSampler0;
uniform sampler2D uSampler1;
uniform sampler2D uSampler2;
uniform sampler2D uSampler3;
uniform sampler2D uSampler4;
uniform sampler2D uSampler5;
varying vec2 texCoords;

void main(void) {
  float t = uTime;
  vec2 tc = texCoords;
  tc.x-=t*2.;
  vec4 mask = texture2D(uSampler1,texCoords);
  float bump = texture2D(uSampler4,tc*0.5).r; 
  vec4 img = texture2D(uSampler0,vec2(texCoords.x,texCoords.y+bump* 0.055 * mask.g));
  tc = texCoords;
  tc.x-=0.05;
  tc.y+= 0.05;
  vec2 flow = texture2D(uSampler3,tc).rg;
  flow.y+=t;
  flow.y*=2.;
  vec4 plasma = texture2D(uSampler2,flow*1.5);
  plasma.rgb *= vec3(0.52,0.26,0.54);
  plasma *= 3.;
  flow = texture2D(uSampler5,texCoords).rg;
  flow.g+=t;
  vec4 plasma2 = texture2D(uSampler2,flow);
  plasma2 *= 4.;
  plasma2.rgb *= vec3(0.52,0.26,0.54);
  gl_FragColor =img+plasma*mask.r+bump*mask.a*0.35+plasma2*mask.b;
}

Esto es exactamente lo que estaba buscando, ¡gracias! ¿Dónde aprendiste esta técnica, cómo se llama (plasma?), Y ¿hay más recursos sobre ella (libros / artículos)?
Appeltaart

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De hecho, lo descubrí por mí mismo, es similar a la transformación de los vértices en la representación 3D, pero en su lugar juegas directamente con los píxeles. Hay un par de técnicas diferentes en juego, la mayoría de ellas son un poco básicas, lo que supongo que estás buscando se llama Mapeo de desplazamiento, se conoce principalmente como usar una textura para mover / desplazar vértices, pero aquí usé una textura para desplazar otra textura para obtener el efecto del viento.
Daniel Mendel

Hola dan ¿Tiene los activos originales que utilizó publicados en alguna parte? Sus enlaces de demostración están inactivos ahora, y la máquina Wayback no parece almacenar en caché las imágenes. Tuve su respuesta marcada por un buen tiempo, pero nunca invertí el tiempo para estudiarla.
Brandon Silva

Woot! Usé httrack para guardar los archivos, hace años. ¡Los encontré! Con su permiso, los publicaré en algún lugar, o puedo pasar los archivos si ya no los tiene, y puede guardarlos en un repositorio, o algo así.
Brandon Silva

@BrandonSilva Sí, puedes publicarlos, eso sería genial
Daniel Mendel

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Algunas ideas vienen a mi mente y su implementación dependerá completamente del motor, las herramientas y, finalmente, el trabajo y la canalización de contenido.

Animación de sprites

  1. Crea la animación usando herramientas como Photoshop y After Effects
  2. Render cuadro por cuadro en un atlas (hoja de sprites)
  3. Aplicar la animación por código
  4. Representa el diseño de la tarjeta encima de eso usando el enmascaramiento adecuado o un fondo transparente si es necesario.

Video animacion

  1. Crea la animación usando herramientas como Photoshop y After Effects
  2. Exporte ese video a un formato legible por el motor del juego
  3. Reproduce la animación por código
  4. Renderice el diseño de la tarjeta en la parte superior del video utilizando el enmascaramiento adecuado o un fondo transparente si es necesario

Animación en el motor

  1. Crea todos los recursos para la animación usando herramientas como Photoshop
  2. Cree el modelo de tarjeta dentro del motor con todos los activos necesarios
  3. Anime usando el motor usando su editor de animación personalizado y guárdelo
  4. Reproduzca animación por código cuando sea necesario

Estos son los tres tipos de animación que conozco y con los que he trabajado. Hay pros y contras para cada uno, y en este caso particular, estoy más inclinado a los sprites y la animación de video, porque son menos intensivos en GPU.

En casos como este, el enfoque más simple es probablemente el enfoque correcto.


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  • Una forma de hacerlo es usar un video en lugar de una textura. Ese video tendrá que estar preparado de antemano y deberá estar en bucle.

  • Otra forma es tener toda la escena del "personaje, las partículas, el movimiento de la capa" renderizada en un búfer que más tarde en el renderizado del marco se usa en lugar de la textura.

No tengo ninguna experiencia sobre cómo lograr estas dos soluciones en un motor 3D, pero creo que ambas son posibles en un motor 2D (creo que puedo hacer que esto funcione en MOAI, por ejemplo).


1

Tanto 4 como 5 se realizan desplazando una textura UV sobre el área, tal vez con una malla sobre la tarjeta que está ligeramente distorsionada (de forma estática). El diablillo de sangre también parece tener una segunda textura que multiplica la primera textura y no se desplaza por los rayos UV.

En general, no son efectos caros. Simplemente no son tan buenos como parecen a primera vista.


¿A qué se refieren 4 y 5?
Vaillancourt

Los "Efectos de humo en remolino, la luz en el ejemplo 1 y el brillo verde / púrpura en el ejemplo 2". Supongo que el efecto de distorsión es una animación enlatada de vértices en movimiento o una de procedimiento que los cambia en tiempo de ejecución. O podría ser un sombreador con un sesgo de muestra de textura introducido por una segunda textura de desplazamiento UV.
Doug

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Casi todos los efectos se pueden lograr con herramientas de animación esquelética 2D como Spine. Un sprite es básicamente una textura en una malla 2D. La malla se transforma para hacer que la capa se mueva, etc.
Consulte el carrete de demostración para ver ejemplos de tales efectos. http://esotericsoftware.com/spine-in-depth#Features hay tiempos de ejecución para los motores / idiomas más comunes. Una herramienta similar es Spriter: http://www.brashmonkey.com

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