¿Cómo creo un haz de humo o efectos de aura?


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Me refiero a cosas como la pistola médica Team Fortress 2 :

Pistola Medic TF2

... o el efecto antigravedad Killzone: Shadow Fall :

KZ: SF antigravedad

¿Cómo funcionan estos?


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-1 Me parece una pregunta muy amplia. ¿Con qué específicamente está teniendo problemas el efecto?
MichaelHouse

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@ Byte56 Bueno, soy relativamente nuevo en la programación de gráficos, así que por el momento solo puedo adivinar cómo se creó, y sería crearlo usando simulaciones de fluidos similares al humo, si este fuera el caso, supongo que básicamente estoy preguntando los juegos de computadora modernos usan sistemas de partículas intensivos de CPU o técnicas basadas en GPU como la marcha de rayos de volumen para crear estos efectos, ¿o usan otra técnica ?, sin embargo, si esa suposición es incorrecta, me gustaría saber qué técnicas se usan.
Jono Brogan

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No creo que sea una pregunta amplia, él ha proporcionado imágenes para mostrar lo que quiere lograr. Estoy aprendiendo Unity para el primero, probablemente usaría algún tipo de configuración de renderizador de senderos y el segundo no estoy seguro, es básicamente un prefabricado animado, por lo que tendría que aparecer en la ubicación del golpe y luego animar hasta su hecho. Básicamente, crea una burbuja transparente en su programa de gráficos favorito y luego la actualiza una vez por cuadro en el motor de su elección
Mrk Fldig

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Investigar sobre los sistemas de partículas.
Raúl Roa

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Esta es una combinación de muchos efectos, no solo uno, aunque supongo que podrías hacer versiones de baja calidad de ambos con partículas.
API-Beast

Respuestas:


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Por lo general, el truco para este tipo de efecto es el uso de texturas de desplazamiento. Las partículas a menudo estarán involucradas, pero generalmente son solo un adorno.

Es el caso de que efectos como este son personalizados y, aunque comparten un punto de partida similar, el efecto final siempre es el resultado de ajustes y retoques hasta que el director de arte esté contento.

Sin embargo, para llevar el efecto a su forma más básica, tiene dos elementos: la geometría y las coordenadas de textura. La geometría define la forma básica del contorno del efecto, mientras que el movimiento de las coordenadas de textura define el movimiento dentro de la geometría (y, por supuesto, la textura misma define la forma de lo que se mueve a lo largo de la geometría).

Entonces, por ejemplo, si quisieras algún tipo de arma de energía de arco, podrías construir una cámara con una franja triangular a lo largo de un camino de arma a blanco, y cambiar la forma del arco con el tiempo para dar una sensación de dinamismo. Luego, puede animar las coordenadas de textura para que la textura se desplace hacia abajo a lo largo del haz para dar la impresión de movimiento del arma al objetivo. Use alfa en la textura para suavizar los bordes y dar la ilusión de pulsos. Obviamente, este sería un efecto muy básico, pero agregue otro conjunto de coordenadas de textura y puede comenzar a construir algo que parezca mucho más complicado que la suma de sus partes.


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Como dice Mr. Beast, estos efectos (como fuego, auras, etc.) generalmente se realizan con sistemas de partículas.

Un sistema de partículas simula muchos elementos pequeños (10-10000?) Emitidos por una fuente, que fluyen a través de una ruta. El camino puede ser tan complejo como sea necesario.

Cada partícula se muestra en la escena con un sprite. Y se puede mejorar con una textura animada, efectos de fusión o sombreadores.

Para auras muy simples, algunos juegos solo usan quads orientados a 3 ejes con una increíble textura animada.

Siguiendo un ejemplo de youtube del sistema de partículas. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

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