De ninguna manera son "exhaustivos" para los juegos, pero son buenos libros para gráficos de computadora en particular, así que aquí hay un comienzo.
Fundamentos de los gráficos por computadora
Peter Shirley, Steve Marschner
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(fuente: images-amazon.com )
Este libro cubre una tonelada de información sobre muchas áreas de gráficos por computadora. Se cubren los conceptos "en línea" (como en tiempo real) y "fuera de línea" (como la iluminación global), así como matemáticas, sombreado, canalización de gráficos, texturas, estructuras de datos, teoría de luz y color, conceptos de malla, etc. Definitivamente no está orientado específicamente a los juegos, sino más bien a los conceptos de gráficos por computadora en general. El libro no está escrito en ningún lenguaje de programación específico, sino en el lenguaje de las matemáticas.
Renderizado en tiempo real
Tomás Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman
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(fuente: images-amazon.com )
Este libro está dirigido principalmente a los métodos gráficos "en línea" (en tiempo real). Cubre la tubería de gráficos y las matemáticas relacionadas, sombreado y texturizado, iluminación, efectos de espacio de pantalla, NPR, mallas y curvas, y algunas técnicas de aceleración. El capítulo sobre métodos de prueba de intersección vale solo el costo del libro, ya que es una referencia fantástica para probar colisiones entre casi cualquier tipo de volumen delimitador que quiera usar. Analiza los sombreadores, dónde encajan en la tubería y para qué se pueden usar (que es un conocimiento esencial en el trabajo gráfico moderno), pero ciertamente no podría aprender la programación de sombreadores en ningún idioma de este libro. Es una descripción general de alto nivel de las técnicas en tiempo real, no un libro de programación. Nuevamente, el lenguaje usado en este libro es matemática.
Arquitectura del motor de juego
Jason Gregory
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(fuente: gameenginebook.com )
Añadiría este libro a su lista si le interesan los gráficos específicamente en relación con los juegos. Gregory cubre grandes sistemas de motores de juegos desde una vista de 10,000 pies, de vez en cuando le ofrece ejemplos de código en C ++ para ilustrar sus puntos, pero sobre todo es una descripción general de cuáles son los principales subsistemas del motor, cómo funcionan, cómo encajan y qué cosas debe pensar al diseñarlos / construirlos. Se cubren las matemáticas 3D y una actualización de C ++ (con un enfoque específico en la programación de juegos), así como los administradores de recursos, bucles de simulación, dispositivos de entrada, técnicas de depuración, motores de renderizado y animación, colisiones y dinámicas corporales rígidas, y sistemas de juego. Los únicos dos subsistemas principales del motor que faltan en este libro son el audio y las redes, lo cual es honesto de dejar de lado porque el libro ya está superando las 800 páginas.