¿En qué se diferencia la creación de activos de juegos 2D del arte 2D normal? [cerrado]


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He hecho algunas pinturas digitales y bocetos conceptuales en el pasado, y estaba pensando en emplear esas habilidades en mis esfuerzos de creación de juegos.

Desde el punto de vista de los artistas, ¿qué tiene que hacer de manera diferente / adicional para que su obra de arte esté "lista para el juego" o "amigable para el juego"?

Principalmente estoy interesado en usar 2D en Unity, quizás con una vista isométrica (llamada 2.5D)


@ iQue debes estar seriamente subestimándome. No estoy preguntando cómo poner una hoja de sprites en la unidad. Por favor lea la pregunta cuidadosamente. Puedo hacer, digamos, una hoja de sprites pegando cada fotograma que dibujé en un archivo, pero esa puede no ser la forma más efectiva de hacerlo. Puede que no sepa sobre puntos de anclaje y tal. No sabes lo que no sabes, así que te pregunto qué necesito saber. Si necesita más aclaraciones, elaboraré.
KL

Debe discutir estos temas con los programadores de su proyecto, porque las respuestas a su pregunta dependen de muchos detalles técnicos específicos del proyecto.
Philipp

@Philipp por favor vea mis otras aclaraciones
KL

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@KL Oki, entonces entendí mal tu pregunta. Mejor después de editar, pero temo que no puedo ayudarte.
Green_qaue

He eliminado las partes de la pregunta que están más basadas en opiniones / encuestas. No hay una respuesta correcta a las mejores prácticas, cada uno tiene la suya. Me temo que es más una pregunta basada en la discusión. Incluso ahora, esta pregunta es probablemente demasiado amplia / abierta para el sitio. ¿Puedes ser más específico sobre las diferencias que te interesan?
MichaelHouse

Respuestas:


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Los sprites del juego se mueven sobre todo tipo de fondo diferente junto con otros sprites. Por esa razón, es importante trabajar limpiamente con respecto a las partes transparentes y no transparentes de una imagen.

Cuando crea pinturas digitales o scetches conceptuales, generalmente no es tan notable cuando dibuja un poco sobre los contornos, no rellena los contornos por completo, tiene una ligera transparencia en las capas que no deberían o tiene algunas manchas casi imperceptibles fuera de el objeto.

Pero cuando el sprite se mueve sobre un fondo, tales artefactos se vuelven claramente visibles.

Por esa razón, es importante que cada píxel tenga una opacidad de exactamente 0,00% o 100,00%, a menos que desee un efecto de transparencia intencional (!).

Con los sprites del juego también tienes el problema de que a menudo tienes poco control sobre en qué contexto aparecen. Los sprites deben destacarse en cualquier fondo, sin importar si es oscuro o brillante o si es ruidoso o simple. El uso de contornos gruesos y oscuros a menudo ayuda a hacer que un sprite sea más independiente del fondo, pero el aspecto cómico resultante podría no ajustarse a ninguna dirección estética.

Cuando su motor gráfico no hace mucho uso de la escala, debe intentar crear todos los activos 2D en la misma resolución que desea que tengan en el juego final. Por razones de rendimiento, la mayoría de los motores 2D no utilizan algoritmos de escalado de imágenes tan avanzados como los disponibles para los editores gráficos, por lo que cualquier cambio de escala desenfocará su diseño y, por lo tanto, debe evitarse, especialmente cuando algunas imágenes se escalan más que otras.

Es casi imposible darle algún consejo sobre su flujo de trabajo, ya que depende mucho del proyecto y sus detalles técnicos. Pero hice la experiencia de que vale la pena configurarlo de manera que probar tus gráficos en el juego real mientras los haces sea lo más indoloro posible. La mayoría de los problemas no obvios no aparecen antes de ver el gráfico en el juego.

En el caso ideal, el motor del juego debería poder cargar gráficos directamente desde archivos de imagen en un formato que su editor gráfico pueda exportar con un solo clic. En un proyecto, agregué una tecla de acceso rápido para recargar todos los activos del disco duro mientras se ejecutaba el juego. Resultó ser un tiempo realmente seguro.


¡Buenos puntos sobre transparencia y contexto de sprites! Gracias por tu respuesta.
KL

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Yo diría que cuando se trata de creación, hay ventajas y desventajas para cada método de creación de arte. Así que cubramos estos primero.

Comencemos con el arte estándar. Uno de los beneficios que tiene el arte estándar es que generalmente puede salirse con la suya haciendo fotos en blanco y negro que todavía se ven bien, usando solo un lápiz. Creo que controlar la sombra de los objetos es mucho más fácil que tener que elegir colores.

Incluso cuando crea imágenes en color, generalmente es más fácil encontrar colores. Creo que esto se debe a que generalmente tiene una paleta de colores fija, por lo que no tiene que meterse con RGB tratando de encontrar el color correcto (más sobre eso más adelante). Si necesita controlar la saturación de un color, todo lo que necesita hacer es controlar qué tan claro es al aplicar el color.

¡Otra razón por la que el arte estándar es más fácil es que tienes el editor de imágenes más intuitivo de todos! Donde sea que pongas el lápiz, es donde dibuja. Es mucho más fácil controlar un lápiz que un mouse.

Ahora que he discutido el arte estándar, cubriré las ventajas del arte digital y cómo puedes usar mejor tus habilidades para la creación de juegos.

Un beneficio que obtienes con el arte digital es que es muy indulgente. Borrar no deja rastros de lo que una vez estuvo allí. Esto significa que no tiene que preocuparse por hacer una línea perfecta en el primer intento, lo que puede hacer que pase menos tiempo en los sorteos de práctica y lo haga más productivo.

Otro beneficio del arte digital es que tiene el beneficio de las capas. Esto le permite duplicar fácilmente una parte de su imagen antes de editarla en caso de que la estropee. Esto también se puede usar para mantener partes de una imagen separadas.

Pero una de las mayores ventajas es el hecho de que su editor de imágenes generalmente le proporciona herramientas que hacen el trabajo por usted. Por ejemplo, en lugar de pasar mucho tiempo buscando fotos de referencia, simplemente puede hacer clic en un botón y, por ejemplo, tiene un destello de lente.

La diferencia final y más grande, es que en el arte normal, digital o no, estás dibujando una imagen completa, que contiene sombreado, un sujeto y, en algunos casos, paisajes. Básicamente una imagen final. Donde, como en el arte del juego, solo estás dibujando componentes individuales. Como un jugador (o en algunos casos, solo estás dibujando partes individuales del cuerpo), una loseta de hierba o un arma.

Adaptación

Basado en lo que he discutido, ahora discutiré cómo puedes adaptarte. Y recuerde, use las ventajas del arte digital para su ventaja.

Primero, el color. Para facilitar el trabajo de selección de color, puede crear una paleta de colores para usar en su imagen. Si necesita variación, simplemente puede ajustar el tono y la saturación. Para esto, recomiendo cambiar a HSV.

También discutí el problema de que un mouse es más difícil de controlar que un mouse. Para aliviar este problema, puede considerar usar una tableta gráfica. Una empresa muy popular en el ámbito de las tabletas es Wacom. El único problema con Wacom es que son un poco caros, por lo que todavía no he comprado mi tableta. La ventaja de las tabletas gráficas es que generalmente tienen detección de presión. Esto hace que la experiencia sea mucho más cercana al uso de un lápiz. Esto puede ser útil para sombrear.

La respuesta de Philipp(lo cual es muy útil) discutió la escala. "Debes intentar crear todos los recursos 2D en la misma resolución que quieres que tengan en el juego final". Y aunque desea que sus activos tengan la misma resolución cuando se exportan, no significa que no pueda crear sus activos en una resolución diferente. Un truco que aprendí (no recuerdo dónde leí esto) es comenzar con una imagen grande que pueda reducirse al tamaño adecuado (recomiendo duplicar el tamaño varias veces. Por eso también me gusta usar la imagen tamaños que son potencias de dos, como 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, etc.). Dibuje el sprite en el tamaño grande teniendo en cuenta que va a reducir la imagen y luego, cuando haya terminado, reduzca el tamaño al tamaño adecuado. Una vez que haga esto, generalmente necesitará reparar bordes y arreglar pequeños detalles. Realiza modificaciones adicionales, y guarde la imagen en el tamaño corregido. Recuerde, es posible que también desee conservar la versión grande de la imagen.

El último consejo que tengo para cambiar al arte del juego es asegurarme de que use su editor para su ventaja. Si necesita ensuciar, todo lo que realmente necesita hacer es llenar un área marrón y luego aplicar ruido a la imagen. Y BAM! Tienes suciedad Este es solo un ejemplo del uso de su editor para su ventaja.

La verdad es que es difícil entender lo que quieres decir con "listo para el juego", pero he hecho todo lo posible para ayudar a responder la pregunta.


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  1. Con el arte general, puede usar cualquier tamaño, cualquier estilo y cualquier color. En los juegos, es importante planificar para que los tamaños, colores y estilos de los sprites tengan sentido y sean compatibles cuando están juntos en cualquiera de los fondos de los juegos.
  2. Muchas veces la mecánica y las necesidades del juego dicta pequeños sprites. A menudo es bueno mantener el arte limpio (en lugar de intentar reducir un sprite detallado grande) para que no se vea demasiado molesto.
  3. La animación puede requerir planificación. Demasiados detalles significa que debe volver a dibujar ese detalle para cada cuadro de animación. Manténgalo limpio y simple, al menos hasta que el 99% del trabajo esté terminado.

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La respuesta de Philipp es excelente, pero se perdió una parte clave en el diseño de sprites y el arte del juego en 2D, y eso es la repetición. Los sprites, los mosaicos, todo lo que ve el usuario debe poder reutilizarse en otro lugar (incluso si no lo es). Por ejemplo, los arbustos en Mario NES son el mismo sprite que las nubes, solo que se les aplica un código de color diferente. Algunos de los enemigos en NES Zelda son los mismos sprites que otros simplemente voltearon 180. Además, los trenes y barcos en los juegos de Pokémon son los mismos sprites pero con la capacidad de alargarse repitiendo u omitiendo el uso de los sprites internos. Por lo tanto, una lancha rápida y un revestimiento de lujo son la misma base de sprites. Espero que esto tenga sentido.


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Creo que esto solo es relevante para máquinas de 8 bits y quizás de 16 bits (de principios de los 90) que dependen de cartuchos que tienen un almacenamiento muy limitado. Nadie debe preocuparse por reutilizar la mayoría de los activos hoy en día más de 20 años después, porque la capacidad de almacenamiento disponible hoy es aproximadamente un millón de veces mayor.
AturSams
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