Piensa en origami.
Un mapa UV es como una piel 2D aplanada (sin envolver) de su malla 3D (caparazón).
Si tuviera que recortar el mapa y doblarlo a lo largo de las líneas de malla, el resultado sería su modelo 3D.
Los valores de punto flotante (U, V) varían de (0,0) a (1,1) La esquina superior izquierda del mapa UV es (0,0) La esquina inferior derecha es (1,1)
Cada vértice en una malla de polígonos (tris / quads) tiene un valor (U, V) que le indica al renderizador qué parte del mapa debe usar.
En la tubería de GPU, los sombreadores de vértices calculan las proyecciones 2D de cada píxel en estos polígonos 3D, y luego los sombreadores de fragmentos los colorean usando el mapa UV.
Esto no se puede apreciar completamente sin una imagen como esta que lo haga todo obvio:
Como los otros comentaristas mencionaron, el renderizador utiliza el componente W para efectos más sofisticados como el mapeo de sombras, pero el mapa UV es la base para la comprensión.
Tenga en cuenta que un sombreador de vértices debe llamar a un sombreador de fragmentos al menos una vez por cada píxel que necesita colorearse. Es por eso que las GPU son procesadores paralelos con docenas de núcleos: la tubería del sombreador es muy exigente.
Tenga en cuenta también que las GPU integradas en la CPU están diseñadas para dispositivos móviles y están limitadas a menos de una décima parte del número de núcleos que las GPU externas de generación similar. Esto debido a la energía móvil y las limitaciones de enfriamiento. La Ley de Moore parece haberse ralentizado, pero el rendimiento sigue mejorando (con la extraña fusión aquí y allá ...)
¡El mapeo UV de miles de millones de píxeles a más de 240 fotogramas por segundo puede causar un verdadero desastre!