Flujo de trabajo de animación entre Blender y Mecanim


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Recientemente comencé a aprender Unity. No poder agregar animaciones personalizadas a los FBX estándar que obtienes de la tienda de aplicaciones de Unity realmente me está frenando. Cuando importo uno en Blender, no trae ninguna de las animaciones. También compré 3D Studio Max y, aunque un poco mejor, sigue siendo una curva de aprendizaje empinada.

¿Puedo crear una animación en Blender o 3D Studio Max y aplicarla a un modelo Mecanim existente?

¿Necesito crear y manipular manualmente un modelo básico, importarlo y luego mover su animación a otro personaje, o hay una manera más fácil?

Respuestas:


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Estás en el camino correcto con la plataforma necesita ser la misma. Si está utilizando una malla y modelo de un carácter, puede reasignar texturas en Unity3D según sea necesario.

Una cosa para verificar es la documentación de Unity: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectMax.html

Cubre la importación y exportación desde MAX, incluida la "Exportación de animaciones basadas en huesos" que pueden ser útiles. No estoy seguro de cómo aplicar eso a los modelos existentes en Mecanim, pero si puede aplicarlos en Blender / MAX, entonces debería importar muy bien en Unity3D.

Editar: Parece que otros han tenido el mismo problema:

¿Cómo importo activos y mantengo texturas?

Citar:

Asegúrate de que tienes las texturas importadas, de lo contrario el modelo no puede encontrar incluso si también quisiera.

Pero incluso entonces, es posible que deba asignar manualmente las texturas adecuadas a los materiales después de la importación. Seleccione cada material y vea si falta la textura ... si es así, encuentre / adivine qué textura acompaña y arrástrela

En Unity cuando importe los objetos, asegúrese de que su configuración de importación (disponible seleccionando el objeto en la vista del proyecto y revelando en el Inspector) esté configurada para importar las texturas de los modelos. A ver si esto ayuda.


Gracias por su respuesta, el problema que tengo es que cuando importo un fbx de la tienda de activos en Blender o Max le faltan todas las texturas / materiales, puedo encontrar un montón de documentos sobre la importación de Max a la unidad, pero no al revés , ¿podrías ofrecer algún consejo? No estoy usando la misma malla todo el tiempo, ya que no soy lo suficientemente bueno como para crearlos, lo que esperaba hacer es agregar animaciones a los personajes de la tienda de activos existentes
Mrk Fldig

@MrkFldig - editó mi respuesta - encontró otra publicación que tenía el mismo problema en el foro de Unity3D
Tom 'Blue' Piddock el

lo siento, tal vez estoy siendo tenue, pero eso va de 3dsmax -> Unity, lo que estoy tratando de hacer es ir de Unity -> 3dsmax con todo intacto, si importo TO 3ds Max FROM unity en el momento en que obtengo la malla, huesos pero sin texturas y animaciones!
Mrk Fldig

Ahh, espera, solo estaba jugando con Max, ¿puedo exportar los huesos, volver a importarlos en una escena en blanco, animarlos y luego aplicar esas animaciones en unidad?
Mrk Fldig

Suena bien, avísanos si funciona.
Tom 'Blue' Piddock el

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Bien, gracias por Blue por ayudarme a resolver esto, si quieres agregar animaciones adicionales a los humanoides comunes de la tienda de Unity Asset, lo siguiente funcionó para mí:

1) Comience un nuevo proyecto en 3d Studio Max

2) Haga clic en Animación-> Herramienta de hueso

3) En el panel de la derecha, seleccione "Bípedo", haga clic en la ventana gráfica y seleccione el tamaño correspondiente.

4) Anima el bípedo como quieras (muchos tutoriales en youtube), ten en cuenta que no necesitas agregar una malla.

5) Haga clic en la ventana gráfica y presione Ctrl-A para seleccionar todo

6) Haga clic en archivo-> exportar y guarde el FBX en cualquier lugar que desee

7) Arrastre el archivo resultante a los Activos en la unidad

8) Haga clic en el archivo importado y en el panel derecho en unity haga clic en Rig y luego seleccione el tipo de animación como humanoide, haga clic en Aplicar.

9) Haga clic en el pequeño botón de reproducción en el icono del activo que acaba de importar.

10) Deberías ver algo como tomar 001 - esa es tu animación

Logré hacer que esto jugara con muchos bípedos de la tienda de activos diferentes y todos parecen funcionar bien, tenga en cuenta que de ninguna manera soy un experto en ninguna de las piezas de software, pero necesitaba una forma rápida de agregar animaciones a los personajes existentes, así que puede continuar aprendiendo la unidad en lugar de 3ds Max, etc.

Cabe señalar también que el bípedo 3ds Max estándar viene con las manos pero no con los dedos, por lo que es algo extra para descubrir, pero en general, ¡no es tan difícil!


los dedos son realmente fáciles de agregar en max, solo une algunos huesos de la mano al brazo, hay un montón de tutoriales sobre cómo hacerlo en max
Matthew Pigram
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