¿Por qué las consolas tienen tan poca memoria en comparación con las computadoras clásicas?


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Recuerdo que la Playstation tenía 2 MB de RAM y 1 MB de memoria gráfica.

La Playstation 3 ahora tiene solo 256 MB de memoria RAM y 256 MB de memoria gráfica, y estoy seguro de que el día que se lanzó la consola, incluso la capacidad "estándar" de la computadora portátil era de al menos 1 GB.

Entonces, ¿por qué ponen tan poca memoria en sus máquinas, mientras que los desarrolladores se beneficiarían mucho al tener más? ¿O la memoria es mucho más rápida que las computadoras de escritorio y, por lo tanto, más cara? ¿O no vale tanto la pena para los desarrolladores? ¿Qué piensan los ingenieros de Sony / XBox / Nintendo que parece ser la misma razón?

Respuestas:


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Como dijo @AttackingHobo, la memoria es muy rápida y costosa. Además, debe tener en cuenta que estas consolas se lanzaron hace años, cuando los precios de memoria y hardware eran más altos.

Otro factor que interviene para hacer que las consolas sean muy eficaces en lo que parecen ser recursos muy limitados, es que dado que cada consola es idéntica, nosotros, como desarrolladores, podemos aprovechar las optimizaciones específicas de la plataforma. En una PC no se puede hacer tanto, y por lo tanto se requiere que tenga una PC más flexible para que pueda abrirse paso a través de una tarea no optimizada similar.

Eso no quiere decir que no haya optimización en los juegos de PC, pero se encuentra en diferentes áreas que las consolas y, en general, debido a la amplia gama de hardware compatible, es menos efectivo.


No es solo que la memoria sea costosa, sino que el precio de las consolas es mucho más bajo que una PC de juegos típica. Hay economías de escala, pero al final del día, las consolas simplemente no pueden tener un hardware tan bueno como una PC para juegos, porque tienen que venderse por mucho menos dinero.
Nathan Reed

@NathanReed Sin embargo, esa es una comparación complicada: desde hace un tiempo, las consolas se han vendido con pérdidas, con la esperanza de recuperar la pérdida vendiendo juegos (una gran parte del costo de un juego de consola va al fabricante de la consola). ) IIRC de las últimas dos generaciones, solo la Wii se vendió con una ganancia directa.
Luaan

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Obviamente quieren que sean baratas de hacer. En cuanto a la PS3 específicamente, los precios de la memoria eran muy altos en su lanzamiento, pero cayeron poco después.

No hay un gran sistema operativo torpe que se ejecute junto con los juegos, por lo que a diferencia de los desarrolladores de Windows pueden utilizar toda la memoria, fácilmente tiene más "espacio" en una PS3 que en una máquina XP con 512 MB de memoria del sistema. Conocer las especificaciones exactas del hardware significa que es más fácil llegar al límite.

La mayoría de los juegos de PC que consumen memoria pueden atribuirse en cierta medida a programadores perezosos, realmente no hay mucho que uno pueda hacer con más memoria, excepto que no le importa tanto llenarla.

Si bien la memoria de la consola es generalmente rápida, dudo que sea mucho más costosa, en gran medida es el desarrollo de la tecnología lo que cuesta, la producción en sí misma probablemente no sea mucho más costosa. Entonces, cuando Sony y Microsoft fabrican o compran una gran cantidad de memoria rápida, no se vuelve mucho más costosa de lo que hubiera sido la memoria más lenta.

Todo se reduce a que el valor agregado para el consumidor se considera demasiado pequeño para justificar el precio adicional.


No es del todo cierto acerca de los "juegos de PC que consumen memoria", ya que puede salirse con la suya con optimizaciones significativas almacenando datos adicionales. Por ejemplo, simplemente almacenando una simple lista indexada de vértices y su relación con otros vértices, puede convertir un proceso que demore varios segundos en uno que tome milisegundos (por ejemplo, eliminar una lista triple, agregué una optimización a nuestro fuera de línea, sistema de exportación multiplataforma). Este tipo de datos aumentó el tamaño de nuestras mallas en un 50%. Las mallas no son tan grandes, pero aplica cosas similares a la mayoría de los sistemas dinámicos y obtienes una gran bonificación de velocidad al costo para los miembros
Grant Peters

En algunos casos, puede sacrificar la memoria por la velocidad o viceversa, eso es cierto, pero no creo que eso importe mucho a mi punto.
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@eBusiness No diría que "realmente no hay mucho que se pueda hacer con más memoria". Los juegos de PC pueden y cargan modelos y texturas de mayor resolución que los juegos de consola; pueden mantener más memoria del mundo por lo que tienen menos transmisión que hacer; y a menudo usan resoluciones de pantalla más altas y configuraciones de MSAA, que toman mucha más memoria para los framebuffers. Por el contrario, es muy fácil comerse la memoria al rezzar cosas. :)
Nathan Reed

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La memoria en el 360 y la ps3 es muy rápida y costosa.

Si la cantidad de memoria fuera mayor en el lanzamiento de la consola, tendrían que aumentar el precio o sufrir una pérdida aún mayor por consola vendida.


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Además de lo que otros han señalado aquí, me gustaría decir que las consolas tienen muy poca sobrecarga cuando se trata de memoria (XBox 360 solo reserva ~ 32 MB de RAM para uso del sistema, el resto de los 512 MB es para el juego). Una vez que descubra lo que ya está utilizando el sistema operativo y las aplicaciones en segundo plano en la mayoría de las PC de consumo, se dará cuenta de que no hay demasiada RAM disponible.

Afortunadamente, los sistemas operativos modernos tienen sistemas de paginación para su RAM, por lo que generalmente no tenemos que preocuparnos por el uso de la memoria, pero incluso en un juego de PC sería una buena idea mantener un límite de 256 a 512 MB de memoria para que no tenga que hacerlo. No empieces a sacudir la memoria paginada y arruinar el rendimiento del juego


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El tamaño no lo es todo;)

No en serio, la velocidad de la memoria es una estadística clave de rendimiento clave que mucha gente pasa por alto. 256 meg de memoria rápida es preferible a un espacio más grande con memoria de avance lenta.

El costo también es un problema, creo que tanto XBox 360 como Playstation 3 se vendieron con pérdidas


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Si bien la velocidad de la memoria es importante, no compensa el tamaño, si no puede almacenar todos los datos de uso frecuente en la memoria, tendrá que cambiar al disco o leer desde la unidad óptica, y eso realmente no es suficiente cuando intenta renderizar una animación fluida.
aaaaaaaaaaaa
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