Si el texto del tutorial es vital, ¿por qué permitirías al jugador descartarlos para siempre y perderse? Aquí hay algunas ideas:
Un enfoque común que he visto es descartar el texto del tutorial solo cuando el jugador ha completado la acción requerida .
Por ejemplo, si el texto actual es:
¡Bienvenido al juego de bobobobo! Presione A para saltar.
Solo descarte ese texto si el jugador presionó A y saltó.
Otro enfoque es dejar que el jugador vuelva a visitar el texto a voluntad . Por ejemplo, en Binding of Isaac, la sala de inicio te dice los controles. Puede regresar libremente a esta sala en caso de que necesite un recordatorio:
Hay otro consejo aquí y es hacer que el texto del tutorial sea lo más discreto posible . Una burbuja de texto que flota sobre todo distrae. Si está en segundo plano, o es algo que podría mencionarse a voluntad (por ejemplo, signos que se puedan leer o NPC con los que se pueda hablar):
Un enfoque más (y este es el más difícil pero probablemente tiene el mejor efecto) es hacer que las sugerencias sean muy sutiles . En el comentario del desarrollador de Escape from Butcher Bay, el desarrollador principal mencionó pequeños cambios de nivel que evitaron que sus evaluadores se perdieran: agrandar ciertas puertas, agregar luces, etc. Esto tuvo un efecto psicológico en los jugadores que los hizo sentir como si eso fuera la forma correcta de proceder, sin que se lo indiquen explícitamente.
En la misma línea (pero de una manera menos sutil), la etapa de apertura de Half-Life contenía corredores codificados por colores. El jugador podría elegir seguirlos, o tal vez recibir un recordatorio inconsciente de ellos:
Una cosa más; Leí esto en alguna parte (pero no recuerdo ahora) que el primer nivel en Super Mario Bros tiene un excelente ejemplo de preparación anticipada del jugador para los obstáculos. Considere esta sección:
Vea cómo es casi el mismo rompecabezas de salto repetido dos veces. Primero, casi no hay consecuencias por no saltar la brecha, pero el jugador que falle (o no) sabrá qué esperar y qué hacer (o no hacer) cuando lleguen al verdadero negocio: el segundo obstáculo donde el fracaso da como resultado la muerte. A veces es mejor enseñar al jugador dejándolo practicar en entornos de bajo riesgo de esta manera.