¿Texto de tutorial sin usuario molesto?


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Tengo un texto de tutorial (que planeo aumentar con la voz en off más adelante, pero debe ser texto por ahora, porque todavía no he contratado un actor VO).

El texto se presenta en diálogos, que son como tweets (menos de 140 caracteres cada uno). El texto es grande y legible.

El texto contiene instrucciones vitales que le indican al usuario qué hacer a continuación . En las pruebas de juego, un usuario simplemente presiona OK OK OK sin leer el texto. El diálogo final desaparecería y el usuario no tendría idea de qué hacer, porque no leyó las instrucciones. El juego espera que realice la tarea que acaba de pedir, y no sabe qué es.

Lo intenté:

  • colocando un contador (3), (2), (1), luego, cuando el contador desaparezca, puede presionar ok. Creo que el mostrador es molesto / distractor
  • atenuar / deshabilitar el botón hasta que hayan transcurrido 2-3 segundos para cada diálogo de texto
  • ocultar completamente el botón ok hasta que hayan pasado 2-3 segundos para cada diálogo de texto

¿Cómo puedo manejar mejor este problema de que el usuario no lea el texto del tutorial antes de cerrar el diálogo?


Supongo que ya leyó esta pregunta, pero me gustaría resaltar la parte interactiva: nada me aburre más personalmente que un montón de texto tutorial en la pantalla que tengo que leer.
Polar

No había leído eso, pero el tutorial es interactivo, con algunas instrucciones sobre qué hacer a continuación .
bobobobo

Tal vez solo tengas un jugador que no le guste seguir las instrucciones: P
Polar

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repita el texto cuando el usuario no haya realizado la acción requerida durante 10 segundos y siga repitiendo hasta que lo haga ...
Ratchet Freak

Si es un juego, está diseñado para jugarlo, no para enseñarle al jugador la importancia de leer las instrucciones antes de jugarlo
Woliveirajr

Respuestas:


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No tenga innumerables paredes de texto del tutorial. Si necesita más de una flecha pequeña en la pantalla, debería considerar por qué .

"¿Por qué el usuario hace clic en un cuadro de diálogo tras otro?" Pregunta equivocada. "¿Por qué estamos mostrando múltiples diálogos?" Pregunta correcta

Usted dice que los cuadros de diálogo informan al usuario cómo realizar la tarea. La tarea es demasiado grande. La tarea debe ser "moverse aquí", "hacer clic aquí", "tocar eso", etc. No "moverse aquí, tocar su nariz, frotar su vientre, mirar hacia el norte, saltar sobre un pie, presionar arriba, arriba, abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A "

Las instrucciones dadas deben desglosarse en partes pequeñas y discretas. Bien hecho, puede mantener las instrucciones en pantalla en todo momento o resaltar el bit necesario. Por ejemplo, en un juego con un controlador, puede mostrar una imagen del botón deseado para presionar en la pantalla hasta que se presione. Si quieres que el jugador interactúe con un elemento, haz que brille, rebote o se destaque hasta interactuar con él. Si quieres decirle al jugador cómo interactuar, abre el botón / tecla derecho cuando esté lo suficientemente cerca (muchos juegos hacen esto todo el tiempo de todos modos, incluso fuera de los tutoriales, especialmente aquellos con controles sensibles al contexto).

Otro tema que quizás haya notado para evitar el texto. Los jugadores son criaturas perezosas y no quieren leer las instrucciones. Muestra, no digas.


+1 para hacer la tarea más fácil de entender. Una vez trabajé en un juego donde literalmente ocultamos todo lo demás en la pantalla, aparte de su personaje y la puerta donde se suponía que debían hacer clic; Simplemente resaltar esa puerta no era suficiente, porque la gente no lo notaba en medio de todo lo demás que podían mirar.
jhocking

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Si sus evaluadores simplemente se saltan su texto, debe hacer lo mismo : tome eso como una pista para eliminarlo .

En su lugar, crea tu juego de manera que les brinde a los usuarios una experiencia de aprendizaje progresivo que les enseñe lo que necesitan saber.

Uno de mis juegos favoritos para esto es la serie Half-Life. Empiezas aprendiendo a caminar. Entonces necesitas aprender a saltar. Y luego obtienes una palanca. No lo tiran en tus manos e inmediatamente te hacen pelear con él, sino que comienzas simplemente rompiendo cosas solo por diversión, o tal vez para eliminar una barrera simple para tu progreso. Más tarde, debes usarlo para sobrevivir y luchar. Pero primero, puedes jugar con eso.

Así que estructura tu juego para crear la enseñanza y no estructuras tu enseñanza para crear el juego. Si eso tiene sentido.

Considere también el uso de NPC para transmitir mensajes. Si necesita que el jugador vaya a recoger un artículo, haga que un NPC le diga: "Debe ir a recoger ese artículo". Si no lo hacen, no es gran cosa. Pero después de un tiempo, ese NPC debería decir: "Oye, debes recoger ese artículo, ¿no me escuchaste la primera vez?" Piensa: "Te están esperando, Gordon ... En la Prueba ... Cámara ..." si conoces tu HL;)

A los jugadores les gusta jugar y explorar. Déjalos hacer eso. No los fuerce por un camino rígido sin posibilidad de experimentar. Permítales aprender lo que funciona haciendo, no solo diciéndoles.

Y si lo que les estás pidiendo que hagan es tan complicado que necesitas darles un manual, reconsidera seriamente el enfoque que estás tomando con el juego.


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Si el texto del tutorial es vital, ¿por qué permitirías al jugador descartarlos para siempre y perderse? Aquí hay algunas ideas:

Un enfoque común que he visto es descartar el texto del tutorial solo cuando el jugador ha completado la acción requerida .

Por ejemplo, si el texto actual es:

¡Bienvenido al juego de bobobobo! Presione A para saltar.

Solo descarte ese texto si el jugador presionó A y saltó.

Otro enfoque es dejar que el jugador vuelva a visitar el texto a voluntad . Por ejemplo, en Binding of Isaac, la sala de inicio te dice los controles. Puede regresar libremente a esta sala en caso de que necesite un recordatorio:

unión de la sala de inicio de Isaac

Hay otro consejo aquí y es hacer que el texto del tutorial sea lo más discreto posible . Una burbuja de texto que flota sobre todo distrae. Si está en segundo plano, o es algo que podría mencionarse a voluntad (por ejemplo, signos que se puedan leer o NPC con los que se pueda hablar):

pokemon npc

Un enfoque más (y este es el más difícil pero probablemente tiene el mejor efecto) es hacer que las sugerencias sean muy sutiles . En el comentario del desarrollador de Escape from Butcher Bay, el desarrollador principal mencionó pequeños cambios de nivel que evitaron que sus evaluadores se perdieran: agrandar ciertas puertas, agregar luces, etc. Esto tuvo un efecto psicológico en los jugadores que los hizo sentir como si eso fuera la forma correcta de proceder, sin que se lo indiquen explícitamente.

En la misma línea (pero de una manera menos sutil), la etapa de apertura de Half-Life contenía corredores codificados por colores. El jugador podría elegir seguirlos, o tal vez recibir un recordatorio inconsciente de ellos:

materiales anómalos paredes de color

Una cosa más; Leí esto en alguna parte (pero no recuerdo ahora) que el primer nivel en Super Mario Bros tiene un excelente ejemplo de preparación anticipada del jugador para los obstáculos. Considere esta sección:

super mario 1-1

Vea cómo es casi el mismo rompecabezas de salto repetido dos veces. Primero, casi no hay consecuencias por no saltar la brecha, pero el jugador que falle (o no) sabrá qué esperar y qué hacer (o no hacer) cuando lleguen al verdadero negocio: el segundo obstáculo donde el fracaso da como resultado la muerte. A veces es mejor enseñar al jugador dejándolo practicar en entornos de bajo riesgo de esta manera.


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Se me ocurrió que el texto de mecanografía no es solo un truco utilizado en Final Fantasy, Legend of Zelda, etc.

ingrese la descripción de la imagen aquí

Si el texto continúa durante un par de segundos, ENTONCES el usuario tiene la opción de presionar OK, ¡es más probable que el usuario lo lea!


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Escenas de texto basadas en texto que ya leí y que no puedo omitir: cuánto las odio.
Philipp

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Por cierto, esta es una muy buena pregunta para el sitio StackExchange de UX (Experiencia de usuario).

Proporcione una manera para que el usuario oculte los cuadros de diálogo, pero con una forma de resucitarlos cuando el usuario descubre que está atascado.

 Do not bother me with this stuff, I know what I'm doing [ ] <- checkbox (or whatever)

Cuando el usuario selecciona esta casilla de verificación y cierra el cuadro de diálogo, de alguna manera puede notificar al usuario.

Por ejemplo, supongamos que su juego tiene una barra de estado en la parte inferior. Un "globo" podría aparecer diciendo: "Está bien, estaré fuera de tu camino, ¡pero haz clic aquí si estás atrapado!" y luego se desvanecen por sí mismos.

O el diálogo descartado podría encogerse y animarse hacia esa ubicación, y luego aparece un globo brevemente, "Está bien, pero no me he ido; estoy aquí si me necesitas".

Cualquier cosa de ese tipo.


2

Yo diría, dale al usuario una opción para acceder a una pantalla de tutoriales que contiene las entradas presentadas hasta ahora, o si el usuario está en la misma área por mucho tiempo, muestra el tutorial nuevamente ...


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Asumiendo que todas las otras respuestas no se aplican, (y realmente, REALMENTE necesita tener instrucciones de texto) presente ese texto precisamente en el momento en que el usuario lo necesita. Eso lo hace relevante, mientras que presentarlo con anticipación lo hace molesto.

Espera a que el jugador esté exactamente en la ubicación correcta; están en el punto donde necesitan tomar la acción para proceder. Espere a que literalmente choquen con la puerta cerrada antes de decirles cómo abrirla. Si es posible, detecta que están jugando tontamente, para darles la oportunidad de adivinar el procedimiento correcto sin mensaje. Si el jugador parece estar esperando algo, las instrucciones pueden ser bienvenidas.

Y SIEMPRE haga que el texto se pueda omitir. Permita que el jugador lo omita casi por accidente, como con cualquier clic o el botón más cercano a su pulgar. Si el hito, el desencadenante, el evento, etc. del tutorial (la prueba de que el jugador ha recibido el mensaje) no se produce, puede volver a reproducir el mensaje. No interrumpas


Hmm, personalmente encuentro que descartar cualquier ventana emergente accidentalmente cuando apenas he registrado su existencia es extremadamente irritante, en cualquier tipo de ui ...
StarWeaver

@StarWeaver Eso es cierto. Casi skipable por accidente. Otra regla de la interfaz de usuario: no haga que el botón de cierre sea igual al botón de interacción principal.
Seth Battin

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Es posible que pueda convertirlo en algo opcional que puedan activar si lo necesitan, o ignorarlo si no lo necesitan.

Quizás lo mejor sería, en lugar de un diálogo con instrucciones, dar una opción para abrir ese diálogo. No sugeriría agregarle efectos de sonido, eso se vuelve molesto. Y podría ser algo complicado equilibrar visualmente. Pero, personalmente, REALMENTE no me gustan esos diálogos de "ayuda", especialmente cuando se reproduce el juego, se vuelven fácilmente molestos.

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