Me parece que una criatura muerta que cae de manera realista es aburrida.
Me pregunto, ¿algún juego ha implementado un sistema de animación donde el modelo se mueva dependiendo de las fuerzas musculares y la velocidad de las extremidades, pero calculado dentro del juego?
Es mucho más rápido tener determinados datos de animación que se cargan y solo se leen secuencialmente, pero se ve mucho "estático".
Como escucho mucho sobre los datos generados por el procedimiento, uno podría generar un cuerpo con su propia animación, dependiendo del peso de los huesos.
No estoy hablando de una simulación de robot de la vida real donde el hueso está parado, ajustando automáticamente algunos ángulos para mantener el equilibrio, sino algo más intermedio y más precalculado.
Las fuerzas varían ligeramente entre los pasos (algunos al azar en un flotador varían más o menos 10%), por lo que la trayectoria de la extremidad varía entre los pasos.
Requeriría mucho ajuste y preconfiguración, pero se vería mucho menos determinista.