He estado leyendo esto: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html
Pero hay algunas cosas que no entiendo, por ejemplo, el artículo dice que use algo como esto para encontrar caminos con movimiento diagonal:
function heuristic(node) =
dx = abs(node.x - goal.x)
dy = abs(node.y - goal.y)
return D * max(dx, dy)
No sé cómo configurar D para obtener un camino de aspecto natural como en el artículo, configuré D al costo más bajo entre cuadrados adyacentes como decía, y no sé qué querían decir con las cosas sobre la heurística debería ser 4 * D, eso no parece cambiar nada.
Esta es mi función heurística y función de movimiento:
def heuristic(self, node, goal):
D = 5
dx = abs(node.x - goal.x)
dy = abs(node.y - goal.y)
return D * max(dx, dy)
def move_cost(self, current, node):
cross = abs(current.x - node.x) == 1 and abs(current.y - node.y) == 1
return 7 if cross else 5
Resultado:
El camino de navegación suave que queremos que suceda:
El resto de mi código: http://pastebin.com/TL2cEkeX
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Esta es la mejor solución que he encontrado hasta ahora:
def heuristic(node, start, goal):
dx1 = node.x - goal.x
dy1 = node.y - goal.y
dx2 = start.x - goal.x
dy2 = start.y - goal.y
cross = abs(dx1*dy2 - dx2*dy1)
dx3 = abs(dx1)
dy3 = abs(dy1)
return 5 + (cross*0.01) * (dx3+dy3) + (sqrt(2)-2) * min(dx3, dy3)
def move_cost(current, node):
cross = abs(current.x - node.x) == 1 and abs(current.y - node.y) == 1
return 7 if cross else 5
Produce el camino deseado a partir de la segunda imagen, pero no maneja muy bien los obstáculos (tiende a arrastrarse por las paredes) y no produce caminos óptimos a veces en distancias más largas.
¿Cuáles son algunos ajustes y optimizaciones que puedo aplicar para mejorarlo?