¿Cómo equilibrar un juego basado en una "extensión" no simétrica?


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La mayoría de los juegos de estrategia tienen unidades fijas y posibles comportamientos.

Sin embargo, piense en un juego como Magic The Gathering: cada carta es un conjunto de reglas. Regularmente, se crean nuevos conjuntos de tipos de cartas.

Recuerdo que se dice que las primeras ediciones del juego están prohibidas en los torneos oficiales porque las cartas a menudo eran demasiado poderosas. Las extensiones posteriores del juego proporcionaron efectos / reglas más sutiles en las cartas y lograron equilibrar el juego aparentemente de manera efectiva, incluso si hay miles de cartas diferentes posibles.

Estoy trabajando en un juego de estrategia que está un poco en la misma posición: todas las unidades son proporcionadas por extensiones y se cree que el juego se extenderá por algunos años, al menos. La variedad de efectos de las unidades es muy grande, incluso con algunas limitaciones de diseño básicas establecidas para garantizar que sea manejable.

Cada jugador elige un conjunto de unidades para jugar (definiendo su estrategia global) antes de jugar (como elegir una baraja temática de cartas Mágicas). Como es un juego de estrategia (puedes pensar en Magic como un juego de estrategia también en algunos POV), se basa esencialmente en escaramuzas, por lo que el juego debe ser justo, incluso si los jugadores no eligen las mismas unidades antes de comenzar a jugar.

Entonces, ¿cómo procedes a equilibrar este tipo de juego no simétrico (de estrategia) cuando sabes que siempre se extenderá?

Por el momento, estoy tratando de aplicar esas reglas, pero no estoy seguro de que sea correcto porque no tengo suficiente experiencia en diseño para saber:

  • cada unidad proporcionaría un efecto único;
  • cada unidad debe tener una unidad opuesta que tenga un efecto opuesto que se cancele entre sí;
  • algunas limitaciones basadas en el juego;
  • intenta obtener muchas pruebas beta antes de cada lanzamiento de extensión?

Parece que estoy en el caso más complejo?

Respuestas:


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Tiraría los dos primeros puntos. Puede ser una buena idea diseñar algunas unidades, pero no te ayudará realmente a equilibrarte.

Realmente lo que vas a tener que hacer es jugar mucho y mantener una mente analítica (o mentalidad) mirando el problema en todo momento. El diseño es un arte muy suave, no hay forma iterativa de decir si un juego está equilibrado o no.

Por otro lado, estos son los tipos de cosas que los algoritmos genéticos son bastante buenos para eliminar. No reemplazará tener una gran prueba beta y una retroalimentación humana, pero podría detectar algunos casos extremos en los que normalmente no pensarás.


Hablando de magia, aquí hay otras cosas que hace para ayudar a su equilibrio.

  • Balanceo basado en costos. Puedes obtener algunas cartas, pero jugarlas o usar sus habilidades requiere una cantidad modificable de maná
  • La suerte del sorteo. No comienzas con tu conjunto perfecto de 7 cartas, y puedes tener un máximo de 4 de la misma carta en tu mazo (a veces menos dependiendo de la carta). Mantiene a la gente honesta.
  • Contadores de uso general. Incluso si no puedes luchar contra una unidad o habilidad directamente, es posible que puedas usar tus recursos finitos para evitar que algo suceda en tu contra en primer lugar.
  • Actualizando constantemente el conjunto de reglas. Es posible que desee seguir adelante e implementar algún tipo de sistema de reglas extensible para prohibir o limitar ciertas unidades

Gracias por tus consejos. La forma en que manejan su equilibrio de juego para Magic siempre me parece oscura.
Klaim

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En realidad, M: tG ha pasado por altibajos donde algunas expansiones fueron dominadas y otras no. Por ejemplo, la mayoría de las expansiones alrededor de la 3ra y 4ta edición estuvieron bien, pero la expansión Tempest hizo que muchas tarjetas anteriores fueran redundantes. Tal vez son más cuidadosos ahora, pero todavía estaban cometiendo 'errores' de equilibrio significativos (o cambios deliberados para alentar las compras con tarjeta, si eres cínico) en algún momento del ciclo.

La clave aquí es vigilar la obsolescencia. Si 2 objetos tienen el mismo efecto pero uno cuesta menos que el otro, el más caro está 'dominado' en términos de teoría de juegos y, por lo tanto, no tiene valor. Para evitar el dominio de un objeto o estrategia sobre otro, cada uno debe tener una situación en la que valga la pena. Por ejemplo, una unidad puede ser más fuerte que una segunda al mismo precio, pero tal vez la segunda tenga una habilidad extra, o más sutilmente, tal vez la segunda se pueda usar junto con una tercera de una manera que la primera no.

A menudo la gente sugiere algún tipo de enfoque de 'piedra / papel / tijera' aquí, pero tenga cuidado, aunque esto significa que ninguna estrategia domina a las demás, también significa que ninguna estrategia tiene características particularmente interesantes. M: tG mejoró en RPS al tener enfoques cualitativamente diferentes para cada uno de los 5 colores en lugar de la típica relación circular de X latidos Y, Y latidos Z, Z latidos X, etc.

Por lo tanto, generalmente es fácil asegurarse de que ninguno de sus objetos esté completamente dominado y sin valor. Pero no necesariamente significa que serán juzgados como 'equilibrados', especialmente si las situaciones en las que brillan son bastante limitadas. Para hacer esto, probablemente deba asegurarse de comprender cada una de estas situaciones potenciales. En M: tG, al menos cuando jugaba, tenías algunos tipos de estrategia estándar: daño directo, muchas criaturas pequeñas / velocidad, algunas criaturas grandes, control / contramagia, etc. Si tienes una lista de estrategias como De esta forma, es posible ver cómo cada uno de los objetos de tu juego puede encajar en uno o más de ellos. p.ej. Una criatura de tamaño medio de costo promedio no es interesante para las dos estrategias basadas en criaturas anteriores,

La prueba es una buena idea. Pero las pruebas beta impulsadas por jugadores deberían ser su último recurso de prueba, no su método principal. En primer lugar, debes analizar numéricamente los objetos de tu juego. Usted controla las reglas, de modo que puede saber exactamente cuántos recursos están disponibles y, por lo tanto, qué tan rápido se pueden lanzar ataques, etc. Puede calcular límites máximos y promedios para estos, compararlos entre estrategias y ajustar objetos para reducir disparidades masivas.

En segundo lugar, desde una etapa muy temprana, debe tener sistemas de inteligencia artificial que puedan jugar muchos juegos entre sí a una velocidad rápida y aprender de sus errores. Puede comenzar con estrategias diseñadas por los diseñadores, o hacer que escojan otras al azar y evolucionar entre ellas al ver qué funciona y qué no. Déjelos triturando durante la noche, recopile estadísticas y vea lo que le están diciendo. Probablemente encontrará que convergen en una o dos estrategias que siempre ganan, lo que le da algo para ajustar.


Gracias por los consejos, eso es útil. Sobre la cuestión de la IA, pensé que sería demasiado difícil escribir varias IA para este tipo de juego porque supone que una IA genérica puede comprender las fuerzas y debilidades de cada tipo de unidad y usar las combinaciones de manera inteligente, o hacer varios AI tiene diferentes estrategias y prefiere un combo de unidades específicas ... así que es mucho trabajo.
Klaim

¡Hacer un juego es mucho trabajo, IA o no! Estoy seguro de que si un humano puede entender el juego, entonces una rutina de IA también puede hacerlo. Si puede codificar una regla en código, puede comprender una regla en código.
Kylotan

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Normalmente el término es "expansión", no "extensión", para su información.

La mejor manera de hacerlo es entender la curva de costos de tu juego. Si sabes que todas las cartas (o unidades, o lo que sea) en tu juego tienen la misma relación costo / beneficio, y que está equilibrado, entonces teóricamente puedes encontrar tantas otras cosas como desees y por tanto tiempo A medida que caen a lo largo de la misma curva de costos, (teóricamente) se equilibrarán con lo que ha venido antes. Así no es como lo hace Magic, pero la mayoría de los otros CCG en los que he trabajado han hecho algo así. Como beneficio adicional, conocer la curva reduce significativamente el tiempo necesario para probar el equilibrio en series futuras, por lo que le ahorra tiempo / dinero de desarrollo.

Aquí está el lado negativo: es realmente difícil saber la curva de costos por adelantado. Por lo general, esto es algo mejor descubierto después del lanzamiento del conjunto base y tal vez otro conjunto o dos después de eso ... en ese momento, ya tienes un montón de cosas (sin intención) desequilibradas. Con los juegos de computadora, siempre puedes lanzar un parche que equilibre las cosas viejas más adelante, siempre que puedas manejar las consecuencias de la comunidad de jugadores (tienden a ser optimistas ante cualquier cambio en su amado juego, incluso si es un cambio positivo, a menos que sean cuidadosamente manejado).

Por supuesto, esto no te llevará a TODO el camino. A veces creas cartas u otros efectos que están tan lejos que realmente no se pueden comparar o equilibrar directamente con cualquier otra cosa, por lo que solo tienes que seguir con tus instintos. Pero si solo hay algunos de esos, puede pasar la mayor parte de su tiempo trabajando en equilibrarlos a mano y dejar el resto a las matemáticas automatizadas.

Hay otro problema con el que eventualmente se encontrará y que no está relacionado con el equilibrio, y creo que esta (y no el equilibrio) es la razón principal por la que Magic comenzó a usar "Tipo 2" y otros formatos limitados: finalmente, el grupo de tarjetas se vuelve demasiado grande administrar. Claro, los jugadores que han estado allí desde el principio y que están agregando gradualmente un conjunto a la vez a su conocimiento del juego, pueden administrar indefinidamente ... pero para los NUEVOS jugadores, entrar en un nuevo juego y de repente darse cuenta de que necesitan memorizar Un millar de cartas es una barrera de entrada masiva, y encontrarás que sin algún tipo de grupo de cartas restringido para sacar, tu juego está efectivamente cerrado para los nuevos jugadores por completo. Por lo tanto, tenga un plan por adelantado de cómo va a manejar eso, independientemente de los problemas de equilibrio.

Si está interesado en el balance de la curva de costos, he escrito un tutorial aquí: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/21/level-3-transitive-mechanics-and-cost-curves/ ( El resto de ese blog está dedicado a otros temas sobre el equilibrio del juego que también pueden resultar interesantes, pero esta publicación en particular es directamente relevante para los CCG).


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Será difícil equilibrar las cosas cuando el conjunto de cosas que estás equilibrando es abierto. Esa es la naturaleza de la cosa, y por eso lo llamamos "equilibrio". Agregar una nueva unidad puede tener un efecto dramático en otras.

Si su juego ya es multijugador y socialmente orientado, una posible solución es hacer una fuente masiva: permita que los jugadores califiquen las fortalezas relativas de diferentes unidades, y luego agreguen eso para darle a cada unidad su puntaje. Luego, al construir sus tropas, establezca un límite para la fuerza de la unidad total de todas las tropas.

O de lo contrario, podría dejar que los jugadores tengan control sobre esto al permitirles definir los requisitos del juego que permiten o rechazan ciertas unidades.

No puedes eludir todo el trabajo a los jugadores. Nadie se molestará en pasar el tiempo clasificando las cosas si el juego está tan desequilibrado que no es divertido jugarlo. Pero es posible que pueda darles la capacidad de afinar.


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Tengo un juego de estrategia en una situación similar: superhumanos con una gran variedad de poderes. No estoy planeando explícitamente expandir la lista de personajes, pero es una forma obvia de expandir el juego si es bien recibido.

El término que he usado para describir las reglas del juego está "basado en excepciones", lo cual estoy bastante seguro de que he escuchado en otras partes en referencia a M: tG. Las potencias operan principalmente actuando como excepciones a un conjunto de reglas comunes en lugar de introducir nuevas reglas. Cuando se introducen nuevas reglas, generalmente se acoplan directamente al propio personaje potenciado.

Mi juego no está terminado ni lanzado, todavía. Dicho esto, esto es lo que he aplicado al equilibrio hasta ahora:

BESO: cada potencia tiene un solo efecto, expresado de la manera más simple y concreta posible. Como los poderes son en sí mismos excepciones, los mantengo libres de excepciones y casos especiales. Cuando los personajes interactúan, siempre está claro si sus poderes interactúan o no y, de ser así, cuál domina. Creé una hoja de cálculo grande comparando cada poder entre sí para mapear interacciones poco claras. Aunque este trabajo de diseño no era realmente 'equilibrado', mantener las cosas claras me permitió identificar diferentes formas de agrupar los poderes para buscar problemas y soluciones comunes.

¿Excepciones a qué? - Cada personaje está modelado sobre una base de atributos y acciones. Juntos, los atributos básicos y las acciones definen lo que yo llamo un personaje de "nivel de peón". Cuando los personajes pierden sus poderes, todavía tienen que recurrir a esto. Además, dado el enfoque limitado de los poderes, cualquier personaje tiene un 90% de nivel de peón fuera de su especialidad. Independientemente de lo poderoso que sea un personaje, cada uno tiene al menos un talón de Aquiles a nivel de peón.

Dominio del 90%: los aspectos de KISS y nivel de peón se unen para crear mi plan de Dominio del 90%. Cada excepción de poder se asigna a uno o más de los aspectos del talón de Aquiles a nivel de peón. Dada la distribución de poderes, esto significa que cada personaje puede dominar el 90% de los otros personajes dentro de su propia área de especialización. En muchos casos, esto también limitaba el número de poderes que debían equilibrarse contra cada uno: solo un subconjunto de todos los poderes interactuaría con él. Solo un subconjunto de esas interacciones no tenía un poder claramente dominante. Con alrededor de 100 poderes únicos, cada uno requería un equilibrio directo contra otros 5.

El juego está diseñado lo más lejos posible sin muchas más pruebas de juego. Las pruebas de juego son súper importantes, especialmente para un juego con tantas combinaciones de cosas como las mías (y las suyas, por lo que parece). No hay un grado de diseño y equilibrio en solitario que pueda hacer que no muestre todo tipo de deficiencias una vez que la gente realmente lo juegue.

Dejándote con un enlace a un sitio que aún no he visto enlazado por aquí. Equilibrio de juegos multijugador, Parte 3: Justicia de David Sirlin. Hay mucha información útil allí, pero ten en cuenta que está comprometido dogmáticamente con la idea de Jugar para ganar (puede que no parezca algo sobre lo que valga la pena advertir, pero tenlo en cuenta).

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