La mayoría de los juegos de estrategia tienen unidades fijas y posibles comportamientos.
Sin embargo, piense en un juego como Magic The Gathering: cada carta es un conjunto de reglas. Regularmente, se crean nuevos conjuntos de tipos de cartas.
Recuerdo que se dice que las primeras ediciones del juego están prohibidas en los torneos oficiales porque las cartas a menudo eran demasiado poderosas. Las extensiones posteriores del juego proporcionaron efectos / reglas más sutiles en las cartas y lograron equilibrar el juego aparentemente de manera efectiva, incluso si hay miles de cartas diferentes posibles.
Estoy trabajando en un juego de estrategia que está un poco en la misma posición: todas las unidades son proporcionadas por extensiones y se cree que el juego se extenderá por algunos años, al menos. La variedad de efectos de las unidades es muy grande, incluso con algunas limitaciones de diseño básicas establecidas para garantizar que sea manejable.
Cada jugador elige un conjunto de unidades para jugar (definiendo su estrategia global) antes de jugar (como elegir una baraja temática de cartas Mágicas). Como es un juego de estrategia (puedes pensar en Magic como un juego de estrategia también en algunos POV), se basa esencialmente en escaramuzas, por lo que el juego debe ser justo, incluso si los jugadores no eligen las mismas unidades antes de comenzar a jugar.
Entonces, ¿cómo procedes a equilibrar este tipo de juego no simétrico (de estrategia) cuando sabes que siempre se extenderá?
Por el momento, estoy tratando de aplicar esas reglas, pero no estoy seguro de que sea correcto porque no tengo suficiente experiencia en diseño para saber:
- cada unidad proporcionaría un efecto único;
- cada unidad debe tener una unidad opuesta que tenga un efecto opuesto que se cancele entre sí;
- algunas limitaciones basadas en el juego;
- intenta obtener muchas pruebas beta antes de cada lanzamiento de extensión?
Parece que estoy en el caso más complejo?