¿Cuál es el propósito de las capas en los editores de mapas?


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Tengo una pregunta con respecto a los editores de mapas, como Tiled, por ejemplo. Actualmente estoy haciendo mi propio editor de mapas, y me preguntaba si alguien podría explicarme cuál es el propósito de las capas en mosaico, por ejemplo. ¿Para qué sirve crear un mapa?

Respuestas:


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Las capas son necesarias no solo para el uso más básico de un mapa de mosaicos, sino que también permiten una mayor expresión artística y características de juego. Las capas definen el orden de dibujo de los sprites utilizados en su mundo. Son simplemente una forma de decir: "Dibuja el sprite X después del sprite Y, para que el sprite X aparezca encima del sprite Y". Por lo general, se generalizan en capas, por lo que no necesita definir la profundidad de cada sprite (aunque también podría pensar en definir la profundidad como establecer la capa). Este proceso se conoce como el algoritmo del pintor .

El uso más básico es tener al jugador (o cualquier elemento que no sea del mapa) encima del mapa. El mapa es una capa, y el jugador y otros elementos están en otra capa en la parte superior del mapa.

ingrese la descripción de la imagen aquí

(La fuente de la imagen es un buen tutorial para hacer un juego simple )

La expresión artística y las características de juego incluyen permitir que los jugadores caminen "detrás" de otros objetos en el mundo o tengan estructuras / artículos que se puedan colocar.

Las capas no solo se limitan a las imágenes. También puede tener capas que definan áreas no transitables, como en el ejemplo anterior, la capa 3 podría definirse como "bloqueo", lo que significa que el jugador no puede moverse a nada en esa capa. Esto crea efectivamente límites de jugador para ayudar con la creación de mapas. Esto puede expandirse al sistema de física, donde es posible que solo desee que algunos sprites choquen con sprites en su misma capa. Esta es una manera simple de deshabilitar el fuego amigo, por ejemplo.

Las capas también permiten efectos como el desplazamiento de paralaje . Esto le da a un juego 2D una sensación de profundidad.


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No aceptes la respuesta demasiado pronto. Algo mejor puede venir. Esperar a aceptar una respuesta alienta a otros a responder y, en general, proporciona un mejor recurso para futuros visitantes.
MichaelHouse

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Tener diferentes capas hace posible tener cosas por las que el personaje puede caminar "detrás" al poner la parte frente al jugador. Este artículo explica esto bastante bien.


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¿Correcto, pero quizás también mencione el algoritmo del pintor y las capas de entidad en su respuesta? Sé que el artículo de tutsplus lo menciona, pero es mejor escribir una respuesta completa, ya que nunca se sabe cuándo una página web que cita puede desaparecer.
michael.bartnett
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