¿Qué deben saber los programadores de audio? [cerrado]


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Soy un estudiante de composición musical que también obtengo un pequeño más en informática. Me encanta escribir música y hacer efectos de sonido y quiero escribir música para juegos. Pero, también me doy cuenta de que todos y su madre quieren hacer eso. Con eso en mente, y dado que ya estoy igualmente enamorado de la programación, estoy interesado en enfocar algunos aspectos de la parte de ciencias de la computación de mi educación hacia la implementación de audio para juegos.

Lo que he hecho / estoy haciendo:

  • Escribió clases de "MusicManager" que conocen los tiempos musicales y una pequeña cantidad de mezclas automáticas basadas en eventos del juego

  • Lectura ¿Quién es Fourier? mientras trabajo para comprender el análisis de Fourier e implementar la FFT

  • Aprender FMOD Designer y usar la API de diseñador en un juego (por supuesto, no tomar una clase específicamente sobre esto, soy bueno para aprender API por mi cuenta)

Con ese trasfondo, tengo una pregunta de dos partes.

Entonces, aparte de las cosas que enumero anteriormente, y los buenos fundamentos básicos de la informática (estructuras de datos y algoritmos, matemáticas discretas, OO / diseño estructurado), ¿qué buscan los estudios en los programadores de audio?

Además, los conferenciantes de la GANG y la Audio Engineering Society hablan como si los programadores de audio fueran la próxima novedad en los juegos, pero ¿muchos estudios incluso tienen o piensan contratar programadores de audio dedicados?


Editar: Enlaces agregados para GANG y AES
michael.bartnett

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Esta no es realmente una respuesta a su pregunta, pero tengo que estar en desacuerdo con Kylotan: en mi último trabajo estábamos bastante desesperados por encontrar a alguien que fuera un buen programador e interesado en hacer audio. FMOD Designer está bien, pero si está utilizando un motor personalizado para un gran juego, y muchos lugares lo son, necesitará herramientas personalizadas, especialmente para foley, pero incluso para cosas como la sincronización de subtítulos y las transiciones de música. Puede que no sea audio a tiempo completo como los programadores gráficos son gráficos casi a tiempo completo, pero si quieres ser "el tipo de audio", a muchos estudios les encantaría.

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Por lo general, una combinación de FMOD y los ingenieros de audio manejan la implementación de los efectos. El programador se ocupa de asegurarse de que los ingenieros de audio puedan obtener cosas útiles para, por ejemplo, los diseñadores de niveles y viceversa. Con una sólida formación en programación de audio, tendría una idea mucho mejor de qué tipo de cosas deben hacer los ingenieros, y tal vez pueda dividir su tiempo entre ingeniería y programación de audio en lugar de programación de audio y algún otro tipo de programación. (Depende en gran medida del organigrama del estudio)

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Eso es bastante interesante, Joe. Hicimos un trabajo de audio en nuestro motor, pero se extendió por todo el equipo ya que ninguno de ellos realmente requería conocimientos especializados (a diferencia de los gráficos, por ejemplo).
Kylotan

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@Kylotan: Lo hicimos durante mucho tiempo, pero las cosas se hicieron mucho más rápido, mejor y con ingenieros de audio (y programadores) más felices cuando podían trabajar con alguien que entendía más de lo que estaban haciendo.

Respuestas:


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Los conferenciantes de GANG y AES hablan como si los programadores de audio fueran la próxima novedad en los juegos

Tuve que buscar esos términos en Google; es posible que desee editar su pregunta para que quede más claro lo que significan esos nombres, porque dudo que la mayoría haya oído hablar de ellos. No es necesario decir que están un poco sesgados con respecto a su propia relevancia.

¿muchos estudios incluso tienen o piensan contratar programadores de audio dedicados?

No.

Algunos lo hacen. Lo más probable es que no.

Por lo que puedo decir, la mayoría de las personas está usando una biblioteca de audio típica, a menudo con un envoltorio delgado alrededor, y haciendo que su chico de sonido / música residente cree sonidos para el juego a través de Wwise, FMod Designer o similar, y eso es todo eso.

Un número pequeño pero creciente de juegos ha tenido requisitos de audio nuevos o complejos en los últimos tiempos, por ejemplo. desde que despegó lo de Guitar Hero. Pero a pesar de las buenas ventas de esos productos, todavía es solo una gota en el océano en términos de la cantidad de juegos que requieren tales características y la cantidad de desarrolladores que los intentan.


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Gracias por la sugerencia de enlaces, editada adecuadamente. ¿Qué pasa con los juegos que tienen que lidiar con la gestión de la mezcla de sonido envolvente para consolas? Sé que para el juego social promedio, el juego portátil o el juego independiente, el audio está cerca del final de la lista de preocupaciones, pero todavía hay mucho de qué preocuparse a medida que sube la apuesta por la calidad de la producción. ¿Y los juegos como Spore? Utilizaron PureData para simular bandas sonoras generativas. ¿Este tipo de cosas no se está volviendo cada vez más común?
michael.bartnett

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El sonido envolvente se puede manejar mediante el uso de sonidos posicionales con la API y no requeriría un programador de audio especializado. En cuanto a las bandas sonoras generativas o de procedimiento, no es algo de lo que escuche mucho. El último que escuché antes de Spore fue Alpha Centauri, que tiene unos 12 años.
Kylotan

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Me encanta escribir música y hacer efectos de sonido y quiero escribir música para juegos. Pero, también me doy cuenta de que todos y su madre quieren hacer eso.

¿Desde cuando? El audio en los juegos nunca ha sido realmente el punto focal de la industria, y eso no está cambiando. Hay compañías que desean bandas sonoras maravillosas y algunos buenos efectos de sonido (naturalmente), pero usan bibliotecas de audio y contratan personas para crear ese contenido en un contexto de terceros.

Los programadores de audio no son realmente contratados por la compañía de juegos.


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Desde OCRemix. Para empezar, la composición es una carrera difícil, pero el mercado de la música de juegos se está inundando cada vez más de compositores que están interesados ​​estrictamente en los juegos y compositores que se están subiendo al barco de la película para sacar provecho de la industria del juego.
michael.bartnett
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