¿Hasta dónde puedes llegar con Garry's Mod y sin dinero? [cerrado]


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Mi alumno de sexto grado está muy interesado en el desarrollo de juegos FPS, pero no creo que haya comprendido la magnitud de la tarea que le espera. Él es un fanático de Halo, por lo que su objetivo actual es hacer un juego similar pero mejor. Je Sin embargo, no voy a desanimarlo.

Le di una cuenta de Steam y por sí mismo descubrió Garry's Mod e instaló tortuga svn para agregar paquetes (y jugarlos). También ha descargado y hurgado en el UDK y las pruebas de Visual C ++ y SoftImage. Cuando digo "solo" me refiero a que ha pedido consejos y sugerencias a sus amigos en línea, y ha visto innumerables videos de "cómo hacer" en YouTube (el aula del futuro).

Aunque soy programador, mi experiencia no radica en los juegos. Me está costando entender lo que abarca Garry's Mod. ¿Hasta dónde puede llegar con él y qué herramientas adicionales debo ayudarlo a conseguir?

Respuestas:


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Garry's Mod es un mod del motor Halflife 2. Puedes hacer tus propios mods del motor Halflife 2 usando Halflife 2 SDK, o puedes intentar modificar el Mod de Garry a través de scripts. No creo que se le permita modificar el código fuente al mod de Garry.

Si realmente quería hacer su propio FPS tipo "halo" desde cero, entonces lo que querrá hacer es trabajar con el motor fuente, el SDK halflife2. Esto es totalmente gratuito si posee CUALQUIER juego fuente (por lo que probablemente ya lo tenga, ya que tiene el mod de Garry en Steam). Esto le proporcionará un montón de proyectos de C ++ que envuelven el motor de origen y le permiten hacer realmente CUALQUIER COSA que desee con él. Toneladas y toneladas de juegos comerciales AAA y juegos independientes con todo, desde RTS hasta RPG y FPS, se hacen usando el motor de origen. Es extremadamente flexible.

Dicho esto, va a ser EXTREMADAMENTE difícil para su pequeño hijo involucrarse. ¿Qué tan fuertes son sus conceptos de programación? Tendrá que ser ROCK SOLID en C ++ para comenzar a escribir su propio juego / mod usando el motor de origen.

Entonces, si eso suena demasiado desalentador para él (para un estudiante de sexto grado, no puedo imaginar que un niño pueda llegar a ningún lado escribiendo su propio videojuego desde cero, de manera realista. Los juegos antiguos como Mario y Mortal Kombat tenían pequeños equipos de desarrollo, podría INTENTAR escribir un juego 2D desde cero, pero aún así será DIFÍCIL. Esos juegos tomaron como 10 programadores con títulos al año para escribir. No está tan calificado y solo hay uno de él. Moderno, 3D, los juegos AAA requieren equipos de 20-50 programadores y miles de millones de dólares. EDIT: está bien, millones, exagero. Incluso si fueras el mejor programador del mundo, te tomaría una eternidad escribir un juego de gran éxito por ti mismo. Prácticamente imposible para nadie)

Entonces, en su lugar, pruebe con pequeñas mutaciones en lugar de un mod de conversión completa. Puedes intentar usar las secuencias de comandos lua que admite Garry's Mod para hacer pequeños cambios en el juego, tal vez agregar un nuevo elemento o una nueva característica. No he jugado con las secuencias de comandos de Garry's Mod, así que no puedo hablar por experiencia como puedo sobre el motor de origen.

Mencionó el UDK, que es bastante bueno, pero de nuevo, eso es como tomar el motor de origen y comenzar desde cero. Lleva una eternidad, y es REALMENTE difícil.

La forma en que comencé cuando estaba programando por primera vez (y esto fue en los grados noveno a décimo), escribí mutaciones para Unreal Tournament. Tienen su propio idioma (sin escritura) pero es bastante legible y de un nivel bastante alto (se lee como java más o menos) y lo bueno es que Epic siempre ha tenido mucho apoyo para modificaciones y mutaciones en Unreal Tournament. Entonces, puedes comenzar a escribir una mutación que haga que los cohetes vayan más rápido, o que los cohetes vayan más despacio, y luego puedes saltar en Unreal Tournament y jugar tu mutación. De esa manera, puedes comenzar de a poco. Si intentas codificar un mod completo desde cero como tu primera experiencia, créeme, nunca superarás el concepto.

Espero que no haya sido demasiado desmoralizante. ¡Creo que es increíble que a tu hijo le apasionen los juegos a una edad tan temprana! (¿Instaló Tortoise SVN por su cuenta, y está seriamente en sexto grado? ¡Este niño es un futuro desarrollador de software seguro!). Pero los niños ciertamente no entienden cuánto trabajo se necesita para construir sus juegos favoritos, y poder escribir su propio Halo es un sueño imposible.

Yo diría que comience con cosas más simples. Haga que escriba pong, y luego invasores espaciales. Luego ve a Unreal Tournament y escribe algunas mutaciones, y cuando sea bueno con las mutaciones, entonces puedes pensar en modificaciones.

Y en cuanto a herramientas, ¡hice mis primeras mutaciones de UnrealTournament en Wordpad! ¡No es broma! Es bastante fácil, lo escribes, lo guardas, y luego usas la línea de comandos para compilarlo usando las herramientas que Epic Games ya proporciona UT.

Si vas a trabajar con el motor de origen, necesitarás un estudio visual. Probablemente puedas salirte con Visual Studio Express bien, pero es posible que también tengas que descargar el SDK de Windows si obtienes la versión Express. Aparte de eso, solo toneladas de paciencia y buenos fundamentos de programación. :)


No creo que haya habido un juego que haya tenido un presupuesto de mil millones o más.
AttackingHobo

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"presupuesto de mil millones o más" - Duke Nukem Forever ?
Cyclops

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+1 Por responder la pregunta formulada en lugar de decir "¡Usa esto en su lugar!"
rlb.usa

Me gusta más esta respuesta porque tiene toneladas de información útil que es apropiada para la etiqueta de "alumno". Gracias. (Las otras respuestas también son útiles, así que sigan llegando).
Henry

"Diría que empieces con cosas más simples. Haz que escriba pong y luego invasores espaciales". Game Maker y The Games Factory son excelentes para entrar en este tipo de cosas 2D simples.
James

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Le recomiendo que revise Unity3D . Es un motor de juego fantástico con un editor de mundo visual y algunas opciones de secuencias de comandos sólidas. Tiene una gran comunidad y es totalmente gratuito para el desarrollo independiente.

Garry's Mod es genial si solo quiere aprender y jugar, especialmente con cosas de FPS, pero estoy bastante seguro de que no puedes hacer juegos comerciales con él (aunque no sé si ese es el objetivo de tu hijo).


+1. Hay algunos proyectos de ejemplo en la sección "Soporte" del sitio web de Unity, que podrían ser un buen recurso para comenzar a jugar con el motor. Un ejemplo de FPS está aquí: unity3d.com/support/resources/example-projects/3rdpersonshooter
bummzack

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Cuando tenía alrededor de la edad de tu hijo (más o menos 13 años), lo que primero me llevó al desarrollo del juego fue un programa llamado Klik n Play. Era un programa que le permitía crear juegos 2D simples sin ningún tipo de codificación mediante el uso de un Editor de eventos de acción / reacción de apuntar y hacer clic para "programarlo". Ya no existe, pero creo que su descendiente, Multimedia Fusion ( http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php ), todavía es compatible y está disponible, que cuenta con una barrera de entrada similar, que no requiere programación. La desventaja de estos programas es que el resultado final puede ser poco inspirador, ya que está bastante limitado a juegos 2D relativamente simples.

Alternativamente, también recomendaría Unity ( http://unity3d.com/), que tiene algunos excelentes tutoriales, y es similar en funcionalidad a UDK, pero en mi opinión es mucho más fácil. Las ventajas son que su hijo podrá crear rápidamente algunos juegos 3D bastante impresionantes (y también 2d), aunque el inconveniente sería que hay algo de programación (relativamente pequeña) involucrada. Nuevamente, es más fácil que UDK, pero con resultados similares. Las opciones de programación incluyen Javascript, C # y Boo. Como mencioné, hay algunos tutoriales increíbles (al menos dos de los cuales son más de 80 archivos PDF que le enseñan cómo hacer muchas cosas interesantes) en su sitio web, lo que me facilitó aprender personalmente, aunque mi descargo de responsabilidad es que comencé a usar Unity ya que había estado programando profesionalmente durante varios años, lo que podría sesgarme (¡aunque es más fácil que UDK!).

La unidad es gratis. Multimedia Fusion es como $ 100.


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Mods para Garry's Mod están escritos completamente en Lua . Si puede familiarizarse con Lua y aprender Garry's Mod API, que está muy bien documentado en esa Wiki ... creo que podría llegar bastante lejos. Puede usar los modelos 3D, los mapas y los sonidos que vienen con el juego, y simplemente comenzar a comprar solo crear secuencias de comandos para diferentes armas y pasar a cosas más avanzadas como los objetivos del juego a medida que se sienta más cómodo.


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Creo que no hay nada mejor para iniciar sus juegos / programación de gráficos de computadora que XNA. Eso no es un motor sino una biblioteca con toneladas de funciones y clases útiles. También te permite portar fácilmente tu juego a Xbox. Hay limitaciones si quieres hacer algo grande, pero ese no es el caso de tus hijos para los próximos años :). Mi primer juego fue escrito en él y me abrió la puerta a una mayor programación en directx y opengl reales.

También recomiendo no intentar hacer juegos en 3D para el primer intento. Los juegos en 2D son mucho más fáciles. Y no necesita demasiadas matemáticas porque puedes imaginar o dibujar todo en papel. Si su hijo quiere comenzar a programar en 3D. Le recomendaría que comience a estudiar álgebra lineal, eso es lo que necesita en 3D todos los días.

También quiero animarlo a que lo haga. Yo era un niño que también quería hacer juegos. Me apegué a ese sueño y ahora estoy trabajando en el procesador de programación de la industria del cine para películas reales. No me puedo imaginar un mejor trabajo. Es muy divertido trabajar con gráficos por computadora. Lo mismo para artistas e ingenieros.


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En lo que respecta al Mod de Garry, probablemente lo coloque en un nivel similar al de Game Maker para su uso. Puedes hacer secuencias de comandos de Lua, y he jugado algunos mods muy agradables con él (mi favorito se llamaba Trouble In Terrorist Town, que jugó como Call of Duty mezclado con Murder In The Dark).

Sin embargo, me recordó el tiempo que jugué con Unity 3D. Para ir más lejos, probablemente diría que Unity3D como Matt Rix tiene, solo por el parecido con GMod que tiene: la mayor parte de la acción está en la ventana WYSIWYG, pero debido a que las secuencias de comandos juegan un papel más importante, la personalización también es mayor.

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