En un RTS donde los trabajadores tienen la tarea, por ejemplo, construir un muro, ¿cómo deciden los trabajadores qué muros construir?
El jugador decide qué muros se construirán y dónde, pero no asignan trabajadores individuales a cuadrados de muros individuales. En muchos juegos de RTS, los trabajadores simplemente realizan tareas que están cerca de ellos, pero en mi RTS quiero usar la realización estratégica de tareas explícitas en cuadros específicos como la estrategia principal, por lo que no quiero que los trabajadores tontos se agrupen en algún lugar y dejen más tareas. lejos no hecho.
Yo uso el ejemplo de construcción de muro; Podría ser la extracción de piedra, hacer un camino, recoger madera o lo que sea. La clave es que el usuario elige dónde, pero no quién.
Los trabajadores solo pueden trabajar en cuadrados adyacentes a cuadrados accesibles; los cuadrados en los que trabajan pueden ser intransitables hasta que se complete el trabajo.
Se les dice a los trabajadores 1 y 2 que extraigan los cuadrados A, B, C y D.
Pueden mover un cuadrado por partida de juego, y extraer un cuadrado requiere 10 ticks.
¿Cómo se decide qué trabajador mina cada cuadrado?
Parece evidente que 1 debería extraer A y 2 extraer C.
1 está a 4 casillas de distancia de A, por lo que habrá terminado de extraerlo en 14 ticks. ¿Dónde debería ir después y por qué?
¿Y si hubiera otro cuadrado, E, que se extraería directamente sobre B?
¿Cuál es la lógica que utiliza un trabajador para decidir dónde proceder a continuación?