Sí, no eres la primera persona en notar esto . :) Con las altas relaciones de contraste de hoy, 8 bits por componente no son suficientes para hacer un gradiente suave sin bandas visibles, a menos que se use tramado.
El uso de más de 8 bits por canal en una pantalla se denomina " color profundo " por los fabricantes de pantallas. No está muy extendido debido a un problema de huevo y gallina. Una pantalla de color profundo es inútil sin una tarjeta de video que puede generar colores profundos y un motor de juego que admita el renderizado a colores profundos. Del mismo modo, no tiene sentido un motor de juego o una tarjeta de video que admita colores profundos sin la pantalla. Por lo tanto, no hay muchos incentivos para que los fabricantes de hardware y los desarrolladores de juegos agreguen soporte para esta tecnología, ya que desde cualquier extremo, no hay mercado para justificar el costo del desarrollo.
Además, hay otras formas de arreglar las bandas debido a la precisión limitada de 8 bits. Como mencioné anteriormente, los motores de juego pueden usar el tramado para ocultar las bandas.
(Imagen de un gato con una paleta de 256 colores, sin y con tramado. Creado por el usuario de Wikipedia Wapcaplet , utilizado bajo la licencia CC-By-SA 3.0 ).
Agregar un ligero tramado de ± 0.5 / 255 antes de escribir el valor de píxel en el framebuffer es extremadamente efectivo para ocultar las bandas en gradientes suaves, y esencialmente imperceptible. Si estás en un motor HDR, lo haces durante la etapa de mapeo de tonos.
Finalmente, como otros han señalado, la compresión de textura puede ser una fuente más grande de artefactos similares a bandas en la imagen que la precisión de 8 bits. Esto puede ser lo que está sucediendo con el cielo en esa imagen, aunque es difícil de decir: tiene tanta compresión JPEG que cualquier artefacto debido a la compresión DXT está prácticamente inundado.