¿Cómo puedo mantener una formación rectangular cuando se agregan o eliminan unidades?


18

Tengo bots en una formación rectangular con filas y columnas. Un problema surge cuando se agrega o elimina un bot de la formación. Cuando esto sucede, los bots tienen que reorganizarse para que la formación rectangular tenga aproximadamente la misma relación de aspecto y sea lo más rectangular posible. ¿Como hacer esto?

Algunas ideas:

  • Cuando se agrega o elimina un bot, use el nuevo número total de bots y una relación de aspecto constante deseada para calcular el nuevo ancho y alto de la formación que mejor se ajuste a esa relación de aspecto. Luego, de alguna manera, reorganice los bots para que se ajusten a las nuevas dimensiones.

  • Cuando se retira un bot, mueve el bot que estaba detrás de él en su lugar y continúa hasta llegar al final de la formación. Luego, incluso fuera del rango trasero tanto como sea posible barajando de alguna manera a los bots en el rango trasero.

  • Otra idea que es completamente diferente es imitar la forma en que las estructuras de las moléculas se mantienen juntas. Haz que cada bot quiera estar rodeado de otros cuatro bots atrayendo a los cuatro bots más cercanos y repeliendo al resto. Repele todos los bots (incluidos los cuatro) que estén demasiado cerca para garantizar la separación utilizando la ley del cuadrado inverso. También necesitaría una fuerza adicional para dar forma a toda la estructura. Pero, esto suena muy computacionalmente costoso.

ACTUALIZACIÓN : Entonces, mirando la respuesta de sarahm, se me ocurrió una buena función general que da buenas dimensiones.

Primero resolví la siguiente ecuación simultánea para ancho y alto, y luego redondeé las respuestas.

width/height=aspect ratio of your choice
width*height=number of bots

Esto le da el rectángulo entero más cercano a esa relación de aspecto para su número de bots. El rectángulo más cercano la mitad del tiempo será demasiado grande y la mitad del tiempo será demasiado pequeño (por supuesto, a veces será correcto, pero a quién le importan). En los casos en que el rectángulo es un poco demasiado grande, no necesita nada por hacer. El rango de vuelta terminará siendo casi completo, lo cual es ideal. En los casos en que el rectángulo es un poco demasiado pequeño, tienes problemas porque ese pequeño desbordamiento tendrá que ir a su propio rango creado un rango con solo unos pocos bots en él, lo que no se ve bonito. También hay casos donde la diferencia es grande(mayor que la mitad del ancho), en cuyo caso sumar o restar un rango para que la diferencia sea pequeña. Luego, cuando el rectángulo sea demasiado pequeño, agregue una columna para hacerlo un poco más grande. Después de hacer eso, parece que el rango trasero siempre tendrá al menos la mitad de los bots que los otros rangos.

ACTUALIZAR

Una vez que tenga las dimensiones, compárelas con las dimensiones actuales. Si el frente de la nueva dimensión es más grande, para cada rango, saca los bots del rango inferior y empújalos al rango actual hasta que la cantidad de bots en ese rango sea igual al frente. Continúa ese algoritmo hasta llegar al rango de atrás. Usando este algoritmo, los bots se moverán para adaptarse a la nueva dimensión de manera eficiente. Después de eso, simplemente empujo el nuevo viejo al rango de atrás. El algoritmo es ligeramente diferente para los casos en los que el nuevo frente es más pequeño, ¡pero puede resolverlo!

Hay dos problemas más a continuación. Eliminación, y un método de adición más flexible en el que los nuevos bots no se asignan necesariamente al rango de reverso sino a la posición más cercana a ellos en el momento en que se agregan.


¿Cuál es el número máximo de bots en una unidad? Si es relativamente pequeño, podría codificar cuántas filas y columnas tiene una formación para un cierto número de bots.
Exilyth

3
¿Puedes publicar una imagen de formaciones que sean válidas o no válidas? Tengo un pequeño problema para entender lo que buscas. ¿Se permiten filas / columnas incompletas?
MichaelHouse

3
¿Te das cuenta de que esto no funcionará para los números primos? Por ejemplo, con 7 bots, tendrías que hacer una unidad de 3x2 con un solo bot en la parte posterior.
Exilyth

1
Bueno, esto es vergonzoso. Me olvidé por completo de los números primos. Entonces, tal vez lo mejor sería permitir solo filas y columnas que casi se llenan. Un Bot en una fila no se ve bien, pero uno menos en una fila no se vería mal.
Tiby312

3
Los números primos no son los únicos que causarán problemas: elegir el tamaño de la formación por factorización podría darte formaciones excesivamente largas y delgadas. Por ejemplo, si tiene 14 bots, la única formación rectangular perfecta es 7x2, mientras que podría verse mejor tener una formación 3x4 con una fila adicional de 2 bots.
Nathan Reed

Respuestas:


16

Otra técnica es imitar la utilizada por los batallones napoleónicos (y probablemente desde las falanges griegas, si no más).

La fachada generalmente se mantiene constante, y cuando un hombre cae (en cualquier rango, excepto en la espalda), es reemplazado por el hombre directamente detrás de él que se adelanta. Los suboficiales barajan el rango de atrás para garantizar unos pocos hombres en el extremo de cada flanco y, de lo contrario, completarlo de manera uniforme.

La fachada solo se reduce cuando el rango inferior cae por debajo de las densidades especificadas previamente. Del mismo modo, cuando el rango de atrás está lleno, los extras primero comienzan a llenar un rango adicional desde ambos flancos, y luego se incrementa el frente.

Al cambiar el frente, sugiero que los bots se archiven desde el rango de atrás a ambos flancos al aumentar el frente, y archivar desde ambos flancos al rango de atrás al reducir el frente.

Si estoy en lo cierto al inferir que está buscando una impresión "militar", y que sus organizaciones bot parezcan falanges, creo que esta reordenación ordenada es una mejor manera de lograr ese fin.

Actualización :
Una forma sencilla de administrar la fila de atrás es dividir las unidades de la fila de atrás en tres escuadrones: uno en cada flanco y uno en el centro. Dependiendo de si el frente es impar o par, y si el número de unidades de la fila de atrás es congruente con 0,1, o 2 mod 3, hay exactamente seis casos para administrar.

Como una mejora a lo anterior, considere espaciar la (s) última (s) unidad (es) de cada escuadrón de la fila de atrás una vez que el relleno caiga por debajo de un umbral, así:
xxx.x .... x.xxx.x .... x. xxx
o esto:
xx.xx..x.xxx.x ... xxxx
Un poco más de trabajo, para una apariencia aún mejor.

Actualización n. ° 2 :
un pensamiento adicional sobre la profundidad de la formación. El impacto del fuego de volea, combinado con la bayoneta moderna, hizo adecuadas profundidades de 3 o 4 a fines del siglo XVIII y principios del XIX. (Los británicos rara vez lucharon en 2 filas, contrariamente a la creencia popular, hasta el final de una batalla; por un lado, hicieron que sus líneas fueran demasiado largas para formar un cuadrado rápidamente.) Antes de eso, era común tener mayores profundidades, tal vez hasta 8 o 10 para una falange griega equipada con Sarissa. Elija una profundidad que cree la impresión que desea.

Los ejércitos en la vida real intentan mantener el frente de la unidad el mayor tiempo posible, a expensas de una mayor fragilidad de la unidad, ya que esto simplifica el diseño de un campo de batalla. César en Farsalo redujo deliberadamente la profundidad de su unidad para aumentar el frente para que coincida con el de las fuerzas de Pompeyo. Como dice la cita: "Hoy ganamos o morimos; los hombres de Pompeyo tienen otras opciones". (que César se había asegurado inteligente y cuidadosamente, por supuesto).


Esto suena como una solución mucho más elegante. No hay necesidad de preocuparse por los números primos o las relaciones de aspecto, y aún así evita cualquier fila que tenga un número inusualmente bajo de bots, ¡y la única condición que debe verificarse es cuán llena está la retroalimentación!
Tiby312

Pero espera. Digamos que el rango de atrás solo tiene 3 bots y están en las columnas 1, 2 y 3. Y elimino a alguien de la quinta columna a alguien cerca del frente. Terminaría con un lugar libre en la segunda a la última fila de la quinta columna sin ningún bot detrás de él para ocupar su lugar. ¿Quién debería llenar este lugar?
Tiby312

Presumiblemente, el bot más cercano en el rango inferior (es decir, el de la columna 3) debe ejecutarse para llenarlo. O podría ahorrar un poco de tiempo haciendo que los bots en las columnas 3 y 4 del penúltimo rango cada paso una columna hacia arriba, moviendo la brecha a la columna 3, y luego haga que el bot en la columna 3 avance para llenar eso. (En mi opinión, la estrategia de aspecto más "natural" probablemente sería una combinación heurística de los dos, posiblemente con algo de aleatoriedad).
Ilmari Karonen

1
Si el rango de atrás tiene muy pocos miembros (digamos menos del 50% de los otros rangos), y aumenta el frente, se garantiza que esto solucionará el problema, o es posible que el rango de vuelta todavía tenga muy pocos miembros después de aumentar ¿La fachada requiere que se repita o algo así?
Tiby312

1
@ Tiby312: Creo que lo estás pensando demasiado. Pruébalo, sabiendo que siempre puedes sintonizarlo más tarde
Pieter Geerkens

7

Suponiendo que una unidad es una estructura de datos lineal (por ejemplo, una lista ) de bots.

Primero, debe agregar / eliminar el bot a / de la estructura de datos y determinar el nuevo número de bots en la unidad.

Luego, debe determinar la nueva cantidad de filas y columnas usando https://en.wikipedia.org/wiki/Integer_factorization .

Por supuesto, esto no siempre es posible debido a los números primos . Cuando el nuevo tamaño de la unidad es un número primo, debe usar el siguiente tamaño de unidad más grande que no lo es.

Luego, solo itera sobre la estructura de datos, asignando bots en orden a las filas y columnas.

Para colocar los bots, simplemente itera sobre la estructura de datos, asignando a cada bot una posición desplazada de la posición de las unidades en una cantidad determinada por la fila y columna en la que se encuentra el bot (o establece ese punto como objetivo para el movimiento de los bots).

Para hacer una unidad con el centro en una esquina , la posición de un bot viene dada por

unitPosition + encabezado * * ColumnNumber botSeparationDistance + rightVector * * rowNumber botSeparationDistance

Para hacer una unidad con el centro en el medio , la posición de un bot viene dada por

unitPosition + partida * (ColumnNumber * unitSeparationDistance - 0,5 * (NumberOfColumns * botSeparationDistance) + rightVector * rowNumber * botSeparationDistance - 0,5 * (numberOfRows * botSeparationDistance)

donde el encabezado es un vector que apunta en la dirección a la que se enfrenta la unidad y rightVector es un vector ortogonal al encabezado .

botSeparationDistance se puede ajustar para que los bots se mantengan más separados o más juntos.

Si se siente de lujo, se puede compensar la última fila de los robots por rightVector * 0,5 * (NumberOfColumns - actualNumberOfBotsInRow) para centrar ellos en la formación .


¡Esto está muy cerca de lo que estoy buscando! Mi única reserva es que, al asignar nuevas posiciones, un Bot a la derecha de una fila puede asignarse a la izquierda de la siguiente fila en el nuevo rectángulo, lo que hace que el Bot tenga que recorrer una larga distancia y en los procesos interponerse en el camino de otros robots que intentan alcanzar su nueva posición asignada. Me preocupa que cuando se agregue o elimine un bot, toda la formación sería una confusión ya que los Bots se apresuran a llegar a su destino lejano.
Tiby312

2
Siempre puede calcular las nuevas posiciones, luego mover el bot más cercano a esa posición en lugar de hacer una iteración lineal.
Exilyth

¿Cómo hacer esto sin terminar con un cálculo al cuadrado? Tendría que encontrar la posición más cercana en la matriz 2d desde su posición actual en la matriz 2d, para cada Bot, si lo entiendo correctamente.
Tiby312

En cada iteración, se asignaría una unidad (y, por lo tanto, no es necesario considerarla en otras iteraciones), por lo tanto, el tiempo de ejecución sería O (n!). Lo cual, aún, no es muy bueno. Por otra parte, construir una [estructura de optimización de elección] y hacer consultas de rango n tampoco es rápido. Lo único que se me ocurre en este momento es mover los últimos bots seguidos hacia atrás o llenar los últimos lugares seguidos con bots desde atrás.
Exilyth

Qué tal esto. Digamos que la nueva formación tiene un tamaño de fila más pequeño. Luego, en cada fila, tienes un bot extra. Asigues ese bot uno abajo y otro a la izquierda. Luego, en la siguiente fila, tienes dos Bots sin lugar. Usted asigna esos dos uno abajo, y uno a la izquierda. Entonces tienes 3 bots sin lugar. Continúa hasta que tengas una fila extra en la parte inferior. Solo estoy escupiendo bolas aquí. No lo pensé hasta el final, pero parece que funcionará y es rápido.
Tiby312

2

Almacenaría las posibles posiciones en un gráfico con valores más grandes que son rectángulos más pequeños.

[4][3][2][1]
[3][3][2][1]
[2][2][2][1]
[1][1][1][1]

Cada vez que se elimina un robot, busque en todos los demás robots y encuentre el que está en un nodo con el valor más pequeño. Use A * o un algoritmo BST para encontrar una ruta desde el valor más pequeño hasta el espacio vacante. Si no hay un robot con un valor menor que el eliminado, no haga nada.

También deberías poder controlar cómo se descompone el rectángulo haciendo esto. Por ejemplo, en el gráfico a continuación, cuando un robot abandona la parte inferior desde un lado, ocuparía su lugar.

[4.9][3.8][2.7][1.0]
[4.8][3.7][2.6][1.0]
[3.9][3.6][2.5][1.0]
[3.5][3.4][2.4][1.0]
[2.9][2.8][2.3][1.0]
[2.0][2.1][2.2][1.0]
[1.9][1.8][1.7][1.0]
[1.6][1.5][1.4][1.0]

Aquí se quita el de 3.8 para que llegue el de 2.5 y ocupa su lugar.

[o][x][o][ ]
[o][o][o][ ]
[o][o][r][ ]
[o][o][ ][ ]
[o][o][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ]

Otro ejemplo. Aquí se elimina 2.8, por lo que el nodo más pequeño 2.2 viene y ocupa su lugar.

[o][o][o][ ]
[o][o][o][ ]
[o][o][o][ ]
[o][o][o][ ]
[o][x][r][ ]
[ ][ ][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ]

Probablemente desee un anillo de nodos con valor 0 que nunca llene alrededor del exterior para que su algoritmo de búsqueda de ruta encuentre el agujero.

[0.0][0.0][0.0][0.0][0.0][0.0]
[0.0][4.9][3.8][2.7][1.0][0.0]
[0.0][4.8][3.7][2.6][1.0][0.0]
[0.0][3.9][3.6][2.5][1.0][0.0]
[0.0][3.5][3.4][2.4][1.0][0.0]
[0.0][2.9][2.8][2.3][1.0][0.0]
[0.0][2.0][2.1][2.2][1.0][0.0]
[0.0][1.9][1.8][1.7][1.0][0.0]
[0.0][1.6][1.5][1.4][1.0][0.0]
[0.0][0.0][0.0][0.0][0.0][0.0]

Un buen tutorial sobre A * se puede encontrar aquí .


Esta es una buena idea, pero si entiendo esto correctamente, está permitiendo formaciones que no son rectángulos perfectos. Las filas y columnas en los bordes pueden no estar llenas. Estaba pensando que podría hacerlo para que siempre tenga un borde rectangular y, en cambio, cambie un poco la relación de aspecto para cumplir con este requisito cambiando el número de filas y columnas. Ya puedo calcular el nuevo ancho y alto que lograría esto, pero hay una forma complicada de reasignar los Bots al punto más cercano ... creo.
Tiby312

@ Tiby312 ¿Cómo planeas hacer un rectángulo perfecto con digamos ... 7 robots?
ClassicThunder

NUNCA MIENTE Olvidé los números primos. Lo siento. Pero sigo pensando que ajustar el número de filas y columnas podría evitar que una fila o columna tenga un número inusualmente bajo de Bots.
Tiby312

@ Tiby312 Creo que es mejor apuntar a una relación de aspecto consistente (es decir, siempre 4: 3 u 8: 5) que tratar de hacerlo siempre un rectángulo perfecto.
corsiKa
Al usar nuestro sitio, usted reconoce que ha leído y comprende nuestra Política de Cookies y Política de Privacidad.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.