Yo diría que no es despreciable en absoluto. Es tanto un problema de recursos de hardware como un desafío de desarrollo.
La mayoría de las veces no puede dividir la velocidad de fotogramas entre los dos ojos; Si su juego generalmente se ejecuta a 60 fps, debe ejecutar a 120 fps para la misma comodidad visual.
Sin embargo, se pueden hacer muchas cosas solo una vez por par estéreo: eliminación del frustum, a costa de un impulso ligeramente mayor (consulte Configuración de cámaras 3D en Optimización para hacer juegos 3D estereoscópicos en PlayStation® ), eliminación de oclusión, vértice e indexar cargas de matrices, capturas de escenas y renderizaciones para texturizar ...
Las partes de la escena se pueden representar solo una vez: por ejemplo, un cielo complejo con nubes, estrellas, etc. generalmente estará en el infinito, por lo que el costo del sombreador de píxeles solo se necesita una vez, y la segunda representación puede ser una simple búsqueda de textura en El primer objetivo de renderizado. En realidad, algunos juegos estéreo utilizan un método llamado reproyección que se basa en este enfoque para que sea viable para toda la escena: vea este hilo en beyond3d para obtener consejos sobre esta técnica.
Para hacer frente a la potencia de procesamiento adicional requerida, puede reducir la resolución. Desde mi experiencia personal, es mucho más aceptable hacerlo que reducir la velocidad de fotogramas. Sin embargo, no intente deshabilitar el suavizado: como dicen los ingenieros de Sony en el documento anterior, renderizar a búferes de baja resolución con AA se ve mejor que los búferes de alta resolución sin AA .
Tenga en cuenta que hay otros enfoques para la estereovisión en juegos que no necesitan un televisor 3D, como Trioviz . Sin embargo, no puedo entrar en detalles aquí (problemas de NDA).