Mi último juego tendrá lugar en un pequeño planetoide. Estoy buscando una buena estructura de datos para representar celdas en la superficie de una esfera. Triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos? ¿Cuál minimiza más el estiramiento y crea el mejor mosaico?
El mapeo esférico es el más fácil, pero el estiramiento en los polos es inaceptable. El mapeo de cubos también es bastante fácil, pero aún habría una considerable extensión cerca de las esquinas del cubo. Subdividir un icosaedro parece lo mejor en términos de estiramiento, pero existe el problema de indexar muchas matrices triangulares y encontrar células vecinas en los límites sería difícil.
Supongo que podría usar una única matriz lineal de puntos que representan N-gons, cada uno con una matriz de N índices vecinos, pero eso parece una gran pérdida de espacio.
El juego tiene elementos RTS, por lo que estaré almacenando cosas como mapas de influencia y realizando una búsqueda de curvas y convolución A *, por lo que la representación debe ser eficiente.