¿Qué es la cartelera publicitaria? ¿Se puede / se debe usar en juegos 3D para crear efectos especiales para efectos de explosión de armas?


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¿Qué es la cartelera publicitaria, y se puede o se debe usar para crear efectos especiales para juegos 3D sobre efectos de explosión de armas?


Mi preocupación es principalmente en 3D, por lo poco que sé que tiene algo que ver con proyectar una imagen 2D en un mundo 3D, no entiendo cómo algo podría verse en 3D que es 2D.
mathacka

Respuestas:


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¿Qué es la cartelera?

La cartelera es un objeto plano texturizado, generalmente un polígono, que mira hacia la cámara. Su dirección generalmente cambia constantemente a medida que el objeto y la cámara se mueven, por lo que siempre se enfrenta a la dirección de la cámara, esta operación se llama Billboarding. Las vallas publicitarias generalmente usan texturizado + alfa para representar muchos fenómenos que no tienen superficies lisas y sólidas (por ejemplo, nubes, hierba, humo, fuego).

¿Se puede o se debe usar para crear efectos especiales para los efectos de explosión de armas?

Debe distinguir entre vallas publicitarias y sistemas de partículas . Un sistema de partículas es un conjunto de pequeños objetos que se animan y controlan mediante un algoritmo. Las partículas se pueden representar mediante vallas publicitarias, pero otras formas también son comunes, como puntos y líneas. Puede crear efectos de explosión de armas con vallas publicitarias, pero al final, necesitará una forma de controlar esas vallas publicitarias que lo terminarán haciendo un sistema de partículas (aunque podría ser muy simple)


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Muchas gracias por tomarse el tiempo de responder mi pregunta.
mathacka

Los efectos de explosión de armas no siempre son sistemas de partículas, pero sí, por lo general, si intentaras usar vallas publicitarias, terminarías con un simple sistema de partículas ad-hoc. El principal efecto de arma que serían las vallas publicitarias y no los sistemas de partículas serían los rayos láser, y serían las vallas publicitarias variantes que solo rotarían en el eje largo, sin mirar completamente a la cámara. También tenga en cuenta que los destellos de hocico generalmente se realizan con texturas animadas en quads estándar, no en vallas publicitarias o sistemas de partículas.
jhocking

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Cartelera

Una valla publicitaria dentro de tu juego siempre está orientada hacia la cámara. A medida que la cámara se mueve, el objeto está orientado hacia la cámara. La misma teoría también se puede aplicar para hacer que un objeto siempre se enfrente a otro objeto dentro de su juego.

basado en la orientación se divide en 2 tipos Puntos, Axial

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