Simulación Económica Interestelar


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Estoy diseñando un juego que recuerda a Elite o Escape Velocity, esos viejos juegos de comercio espacial, donde juegas un comerciante viajero en el espacio.

Me gustaría que la economía del juego al menos se parezca a la real. ¿Qué recursos hay disponibles que podría consultar para comprender los algoritmos que necesitaré para realizar la simulación?

Un gran obstáculo es que soy bastante horrible en matemáticas; entonces una explicación simplista sería ideal.

Me imagino que una economía interestelar no sería tan diferente de una economía global; ciertas cosas solo se pueden fabricar en ciertos lugares (debido a los recursos y niveles de tecnología), enviar cosas lleva tiempo y dinero, las personas en diferentes lugares necesitan cosas diferentes ... solo que en lugar de ciudades, serían planetas.

Una búsqueda en Google de "algoritmo de simulación de economía" y términos similares resulta poco útil, y nada que tenga los antecedentes para entender.

¿Alguien sabe de algún recurso útil que pueda investigar?


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Sin ofender, pero si no eres fuerte en matemáticas, me temo que el resultado podría ser aburrido o francamente roto ... ¿no sería mejor encontrar un diseñador de juegos que pueda ayudarte a hacer eso?
o0 '.

No tengo idea de los algoritmos existentes en esta área, pero no olvide considerar cosas como el costo de la mano de obra al crear su modelo de economía.
Benjamin Danger Johnson

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No tanto algoritmos como economía básica, y @Lohoris tiene razón en que necesitará algunas matemáticas decentes para que sus sistemas no exploten, exploten o simplemente no funcionen.
Patrick Hughes

Respuestas:


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Modelar algo que es casi imposible de hacer "bien", pero puede dar un modelo razonable de la economía (la víspera en línea es la coincidencia más exitosa que puedo ver que coincide con lo que está tratando de hacer)

Por ejemplo:

El Producto A en la Región A podría ser de poco valor porque hay mucho y llegar a esta región es barato. El Producto A en la Región B podría tener un valor más alto porque no es tan abundante en esa región y por lo tanto tiene el costo de ser transportado a esa región.

Ahora, dependiendo de cómo funcione su juego, si un jugador puede comprar un producto de una región lejana desde cualquier lugar de la galaxia, el precio que se muestra debe compensarse con su costo de transporte.

Cosas clave a tener en cuenta:

  • Este es un punto de partida muy simplificado.
  • Los costos de transporte pueden variar (piense en el riesgo, el costo de otros productos como combustible, barcos o partes de barcos).
  • Impuesto ... ¿planea tener eso en su modelo?
  • Abundancia, cualquier recurso que un usuario pueda simplemente ir y hacer / extraer fácilmente no debería valer prácticamente nada, ya que sería simple inundar el mercado con dicho producto, pero dicho esto, si ningún usuario lo está haciendo y la demanda aumenta, entonces el precio Debería elevarse.

Lo que encuentro funciona mejor cuando estoy jugando un juego son modelos que cambian por sí mismos. Todas y cada una de las transacciones que tienen lugar en su mercado tendrán un efecto no solo en lo que se estaba negociando, sino también en el mercado en general. Los enlaces a productos en un mercado se pueden rastrear efectivamente a prácticamente cualquier otro producto en ese mercado ...

Mire el mundo real, un barril de petróleo produce más de 1 producto, desde combustible hasta plásticos.

Cualquier industria que dependa de cualquiera de esos productos se vería afectada por el precio del petróleo. pero la industria de la perforación petrolera necesita cosas como brocas, por lo que se verá afectada por el precio de, por ejemplo, diamantes, metales, etc.

Pero los metales necesitan ser procesados ​​antes de que puedan ser utilizados y luego fabricados en taladros para que los trabajadores metalúrgicos necesiten petróleo.

Y ese es un ejemplo muy básico, cuando consideras que algo tan complejo como tu teléfono móvil se vuelve completamente loco.

Cómo haría esto:

Comience con una tabla que contenga todos sus productos y asígneles un valor arbitrario (no se preocupe si su modelo es bueno, esto debería solucionarse más adelante).

Ahora establezca una carga de reglas e implemente un método / función para implementarlas.

  • regla 1: un producto en el mercado aumenta en una cantidad X para cada sistema por el que tiene que pasar para llegar a la ubicación más cercana que pueda encontrar
  • regla 2: el mayor riesgo de mover un producto entre 2 sistemas de compensación
  • regla 3: valor por X regla 3: valor de compensación por disponible / demanda

Ahora puede escribir algún tipo de función de tipo GetPriceOf (Producto del producto, Sistema de ubicación) que determina, en función de la salida de una cadena de reglas, cuál podría ser el precio del producto dado en el sistema dado.

Luego, siga construyendo y construyendo sobre él hasta que el modelo se sienta real. Es probable que nunca sea perfecto, muy pocas compañías realmente lo hacen bien e incluso cuando lo hacen bien, todavía no es real como en el mundo real.

La otra cosa que podrías intentar es hacer que el dinero sea tan difícil de conseguir como en el mundo real y luego los precios basados ​​en el mercado de valores del mundo real ... sin embargo, podría ser una perra conectar tu juego.


Eso suena como un muy buen plan. En última instancia, supongo que lo que realmente quiero es un sistema que se aproxime a la realidad lo suficientemente bien como para que las estrategias que funcionan en la vida real funcionen en la simulación. Quizás lo mejor que puede hacer es probar cosas hasta que encuentre algo que se sienta bien.
Schilcote

Lo que encontré funciona bien es que un juego tiene mucha automatización para equilibrar cualquier "giro del mercado" que un usuario pueda hacer ... por ejemplo, un usuario puede comprar un producto realmente barato para tener el efecto de un producto más caro del que ya poseen mucho ... si el mercado pudiera "manejar" ese tipo de escenario, entonces es probable que sea razonablemente bueno. La mejor manera de saber que funciona es romperlo ... si no puedes romperlo, estás en el camino correcto.
Guerra

3

Puede crear un sistema de "flujo de comerciantes" que edite la popularidad de las rutas en función de la duración del viaje y los ingresos, y ajuste los precios de acuerdo con la cantidad de mercancías transportadas allí. En otras palabras, simule a otros comerciantes (no individualmente, sino a través de "rutas populares") que influyen en la economía tanto como usted.


En realidad, el juego rastreará barcos NPC individuales. Lo que podría funcionar es permitir que esos NPCs tomen decisiones, luego asuman que otros cientos de miles de personas tomaron más o menos la misma decisión y hacen parte de la simulación de esa manera.
Schilcote

2

Aunque esto puede parecer un poco descabellado , vale la pena señalar que nadie puede hacer un modelo probadamente preciso de economía del espacio porque no tenemos ejemplos de ello en la vida real .

Todos los ejemplos de simulaciones comerciales orientadas al espacio hacen sus propias suposiciones de ciencia ficción sobre cómo funciona su universo, y la mayoría de ellos adoptan el enfoque de Planet of Hats hacia mundos alienígenas, en el sentido de que, a pesar de que los planetas son cosas enormes y diversas, los mundos son culturalmente muy pequeño y limitado y posee una sola identidad real. Con este tipo de visión en los planetas, es consistente para ellos tener una sola economía simplificada para cada uno de ellos; sin embargo, esta es ciertamente una simplificación masiva de lo que podría ocurrir en la vida real.

En otras palabras, si quieres que el realismo sea tu objetivo principal, entonces debes saber que es poco probable que haya existido (al menos que yo sepa) un modelo económico que esté incluso cerca de ser realista y en el futuro. escala galáctica Aunque puede ser útil utilizar modelos económicos del mundo real como punto de partida, no hay garantía de que sea ni siquiera exacto. Hay una medida de ficción, imaginación y conjeturas que simplemente se requieren para que esto funcione.


No hay nada fundamentalmente diferente entre la "economía espacial" y la vieja economía regular. Ambos tienen tiempo y costos de transporte, producción y consumo, todo eso. Solo tiene que tener en cuenta los detalles que la mayoría de las discusiones económicas terrenales ignoran, lo que le hace pensar que son diferentes, a menos que realmente haya estudiado economía y logística.
Patrick Hughes

1

He jugado un juego móvil llamado Galaxy on Fire, donde serías un piloto espacial. Se suponía que viajabas entre sistemas solares, cada uno con 6 ~ estaciones espaciales que orbitan planetas. Cada estación tenía su propia tienda, con sus especialidades, bebidas y cualquier cosa que se te ocurra.

Aquí está el Galaxy on fire 2 Galaxy Map. Tomado del GOF Wikia

Mapa de Galaxy on fire 2

El mercado se restablecería cada pocos viajes espaciales. Con varios productos añadidos al azar. En la esquina superior izquierda del mapa. Ha habido la estación más remota de Talidor. Digamos que ha sido el único lugar donde puedes comprar el "Talidor Tonic", su precio sería de aproximadamente 2k en esa estación. La aproximación sería completamente aleatoria (creo que FishLabs hizo que fuera + -7% del valor inicial del elemento) para darle al jugador una sensación de realidad. El precio del Tonic es más alto en la otra esquina de la galaxia en los sistemas solares Ni'mrodd 9 de distancia. Donde el precio sería mucho más alto, digamos, por ejemplo, el 190% del costo inicial, lo que le hace ganar 1800 créditos de cada Tonic que vende. Si tuviera que configurar ese sistema, crearía uno o más sitios de "producción",

Talidor: 2000; Ginouya: 2200; Eanya: 2400; (...) Nimrodd / Meenkk: 3800

Si se siente fuerte, también puede hacer más "sitios de producción" que cambiarían el valor de los artículos utilizando la media aritmética simple, utilizando el mismo método que antes "Cuantas más veces tenga que viajar, más aumentará el precio".

Todos los valores, junto con el% del elemento que aumentará cada vez que suba, el mapa se puede restablecer cada pocos viajes.

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