Diseñando reglas para combatir la viruela en los juegos TBS de estilo Civ


10

TL; DR: ¿Cómo diseñas un conjunto de reglas para un juego TBS de estilo Civ que evite que la viruela de la ciudad sea una estrategia rentable o viable?

Versión larga: los juegos de estilo Civ son geniales. Llevar una civilización de la cuna a la tumba es un gran esfuerzo, y practicar la diplomacia con jugadores humanos de línea dura es divertido y desafiante. En teoria.

Sin embargo, en la práctica , muchos de estos juegos tienen, especialmente en el modo multijugador, exactamente una estrategia viable: viruela de ciudad, también conocida como extensión de ciudad infinita, que también cubre todo el espacio disponible con ciudades de 1 ciudadano, repletas tan apretadas como sea posible. Supongo que esto podría contar como un juego emergente, pero aún así; difícilmente podría considerarse que está en el espíritu de la clase de juego.

La serie Civilization, por supuesto, está atrapada en sus conjuntos de reglas más o menos fijos, establecidos con Civilization. Sí, ha habido cambios importantes en algunos aspectos, pero las reglas relativas a la construcción y el mantenimiento de la ciudad se han mantenido bastante similares.

Entonces la pregunta, entonces: si construye un conjunto de reglas para un TBS desde cero; ¿Qué reglas deben establecerse para evitar que Infinite City Sprawl sea una estrategia viable?

¿O debería ser ICS una estrategia viable?


Eres de la vieja escuela, no he escuchado que se refiera a la viruela en mucho tiempo. Respeto;)
drxzcl

En Freeciv / CivII puede aumentar el costo de la población de colonos: no es una solución real pero ayuda. Sin embargo, algunas otras respuestas son mucho mejores.
o0 '.

@ Lo'oris: De hecho; aumentar el costo del colono es una solución parcial; pero solo trata los síntomas, no la enfermedad; y lleva a un pequeño agujero en la trama: si envío dos "chicos" dos cuadrados más; ¿Por qué solo llega uno de ellos? Al principio del juego esto puede tener sentido, pero más tarde es bastante condenatorio.
Williham Totland el

1
Sugeriría hacer esta pregunta wiki comunitaria. Puede haber una buena respuesta a "¿qué reglas deberían estar en su lugar?", Si alguien hace o ha hecho un análisis real de muchos juegos 4X (poco probable), pero si debería ser una estrategia viable es definitivamente subjetivo.

@ Joe Wreschnig: Esa última parte no es realmente parte de la pregunta per se; Es más una entrada.
Williham Totland el

Respuestas:


5

ICS podría ser una estrategia viable, pero el problema es que

  1. Por lo general, es mucho, mucho más poderoso que los no ICS. Esto no le da opción al jugador a medida que los desafíos se hacen más grandes.
  2. Coloca una tensión inusual en el jugador porque necesita administrar entre 10 y 20 veces más ciudades que en un escenario que no sea ICS.

Puedes intentar y combatir ICS de la "forma de civilización", con el palo. No creo que esto haya funcionado particularmente bien hasta ahora, pero estas son las medidas populares.

  • Eficiencia. Más ciudades significan más ingresos perdidos.
  • Infelicidad. Por cada ciudad que agregas, más personas se vuelven infelices.
  • Maravillas que requieren que construyas el edificio X en cada ciudad.

Creo que es mejor abordar las causas fundamentales que alientan a ICS en primer lugar.

La razón principal de ICS es que muchos recursos esenciales están basados ​​en la ciudad. Tienes una cola de construcción por ciudad para las unidades. Solo puedes tener uno de un determinado edificio (y bonificaciones asociadas) por ciudad. Los recursos necesarios para el crecimiento de la ciudad escalan de manera superlineal, se necesita más comida para llegar de 10 a 11 que para obtener 4 ciudades de 1 a 2.

Creo que la verdadera solución para eliminar ICS es eliminar estas propiedades especiales de las ciudades. Separar las colas de construcción y las ciudades (¿dejarlas construir "talleres" directamente en el mapa como mejoras?), Permitir múltiples edificios del mismo tipo en una ciudad (¿pero no más de 1 por cuadrado?) Etc. Con estas mecánicas en lugar, el usuario no necesita ICS. La razón para fundar otra ciudad está dictada más por la estrategia y la geografía (¡como debería!) Que por el uso mínimo de recursos.

Otra opción (¿mejor?) Es deshacerse de las ciudades en conjunto y solo tener cuadrados que se puedan mejorar, generar recursos y que se puedan poblar (tal vez como un recurso adicional). Pero esto requiere una reingeniería de casi todo el género.

Hagas lo que hagas, NO agregues mecanismos que fomenten activamente el ICS al regalar recursos / edificios gratuitos a cada ciudad. Vea "The Cloudbase Academy" para Alien Crossfire como una forma de destruir por completo cualquier estrategia que no sea ICS. Esta maravilla básicamente permite que las ciudades vacías crezcan y prosperen utilizando solo recursos de la constelación de satélites cívicos del jugador.


Deshacerse de las ciudades por completo no es realmente una opción; Yo creo que. Es demasiado loco, demasiado duro. Pero la opción de quizás tener más de una cola por ciudad es una posibilidad intrigante, al igual que potenciar las mejoras (el riego es una salsa bastante débil.)
Williham Totland

Mi teoría básica es que si los jugadores obtienen más o menos los mismos beneficios en una sola ciudad que en múltiples, ICS será un desperdicio de la construcción de colonos.
drxzcl el

Y sí, estoy de acuerdo, deshacerse de las ciudades es bastante radical. Pero también puede pensarlo de otra manera: es una forma de adoptar el ICS en lugar de luchar contra él. Cada cuadrado es su propia ciudad liviana, con esquemas de control y estructuras diseñadas específicamente para este tipo de juego, en lugar de que los jugadores se ahoguen en la sobrecarga de la administración de la ciudad.
drxzcl

3

Puede agregar valor al espacio vacío. Quizás otorgue una bonificación a las ciudades dependiendo de cuán cerca estén de un espacio "rural" no reclamado, para representar el deseo de la gente por la naturaleza o sus necesidades de agricultura. O tal vez permita que la población sea asignada a algún tipo de entidad ajena a la ciudad que ofrezca una bonificación demasiado buena para rechazarla.


En efecto. Una idea intrigante.
Williham Totland el

3

No es poco realista tener muchas ciudades pequeñas, pero se supone que los juegos de civilización son sobre las principales ciudades. Por lo tanto, parece que la mejor manera de combatir ICS es alentar fuertemente a las ciudades más grandes. Las formas de hacerlo pueden incluir

  • Como se mencionó anteriormente, hacer que una sola ciudad con 4 poblaciones dé significativamente más recursos que 4 ciudades con 1 población (Civ generalmente tiene lo contrario debido a los recursos gratuitos del mosaico de la ciudad)
  • Hacer que los edificios tengan poblaciones mínimas que se requieren para construir. No puedes manejar una fábrica en un pueblo rural.
  • Hacer que los edificios tengan efectos que se adapten a la población. Un coliseo no tendrá mucho efecto a menos que esté en una gran ciudad.
  • Haga de las ciudades pequeñas una responsabilidad en los conflictos. No son muy defendibles, y tal vez haya una fuerte penalización por perder una ciudad. O tal vez las ciudades pequeñas más cercanas pueden ser anexionadas por ciudades cercanas más grandes, agregando la población y los edificios a la ciudad más grande.
  • Otorgue bonificaciones en todo el imperio en función del número de ciudades "grandes" que tenga, o otorgue bonificaciones al jugador con la ciudad más grande.

Básicamente, trate de imaginar un país donde ninguna ciudad tenga más de 5,000 personas, y piense en lo que ese país se estaría perdiendo en comparación con los países con grandes metrópolis.


1
Bueno, es un problema de desarrollo, ¿no? Una civilización comienza como un ICS, pero la expansión se incorpora a las ciudades a medida que comienza la agricultura, y luego a medida que el urbanismo se convierte en una tarea; obtienes suburbios, creando una expansión suburbana. La anexión es definitivamente una parte de la solución, creo. Solo necesito pensar un poco sobre la mecánica de la misma. ;)
Williham Totland el

1

La raíz del problema es básicamente un ciclo de retroalimentación positiva. Cada ciudad da recursos, más recursos permiten más ciudades, que dan aún más recursos, hasta la saciedad.

Para resolverlo, se debe romper el ciclo de retroalimentación, es decir, las ciudades deben dejar de dar recursos después de un tiempo. (O no darles en primer lugar ... pero eso un poco frustra el propósito).

Civ IV intentó romper el círculo aumentando el mantenimiento exponencialmente con el número de ciudades, y funcionó hasta cierto punto. Todavía no he jugado Civ V, pero por lo que escuché, tratan con ICS en t mejor que en IV.

En lugar de simplemente aumentar el mantenimiento, puede intentar romper el círculo haciendo que las ciudades pequeñas sean cada vez menos eficaces (es decir, cuantas más / más ciudades tenga, menos recursos obtendrá de una nueva ciudad pequeña).

Otra forma de abordar esto es mantener a ICS como una estrategia viable, pero agregue otro ciclo, donde pocas ciudades grandes dan aproximadamente la misma cantidad de recursos que muchas pequeñas. Sin embargo, esto es realmente difícil de equilibrar, porque incluso un ligero cambio en el equilibrio crecerá exponencialmente durante el transcurso del juego.


1

Las ciudades reales no funcionan de manera lineal, es más gaussiana. El número de civiles que una ciudad puede soportar debería aumentar con los avances en tecnología y medicina (y, por lo tanto, la cantidad de recursos producidos). Pero las ciudades también necesitan algún tipo de población mínima, que también aumenta con la tecnología. (necesita XW para ejecutar la planta de bioquímicos, pero solo trabajadores de YW para la granja).

pocos trabajadores = menos recursos if (#W < CivMin) +1W = +0.75R - 0.1R*W(mantenimiento de pop)

Más trabajadores = más recursos. if (#W < CivLimit) +1W = +1R - 0.1R*W

Demasiados trabajadores = agotan los recursos. if (#W > CivLimit) +1W = +1R - 0.5R*W

Y si realmente quieres ponerte elegante, los trabajadores migratorios generalmente agregan menos mantenimiento a una civilización que un ciudadano nato (¡sin llamas, por favor!) Y trabajan por tarifas más bajas. Implemente la migración natural si los #W > CivLimittrabajadores migran a lugares donde la ración W:Res mejor.

Advertencia: Nunca jugué Civ (¡lástima, lo sé!), Pero esos son solo mis pensamientos.


La producción de recursos ya es proporcional a la población, y ese es exactamente el problema: dos ciudades de tamaño 1 producen tanto como una ciudad de tamaño 2. Él quiere que la ciudad de tamaño 2 sea mejor en su lugar.
o0 '.

oh, lo siento, lo dejé fuera.
Stephen Furlani el

Una cosa bastante grande para dejar de lado. ;)
Williham Totland el

sí, lo siento, quise decir algún tipo de curva gaussiana de población / recursos.
Stephen Furlani el

1

Solo he jugado freeciv, pero aquí hay algunas sugerencias:

Elimina la plaza de producción "bonus" que obtiene cada ciudad. Sin esa casilla de producción adicional, cuatro ciudades de tamaño 1 tendrán tantas casillas de producción como una ciudad de tamaño 4. (Hoy, las cuatro ciudades pequeñas tendrán un total de 8 casillas de producción frente a 5 como la ciudad de tamaño 4).

Haga que el crecimiento de la ciudad sea lineal para que le cueste tanta comida obtener del tamaño 10 al 11 como se necesita para obtener del tamaño 1 al 2. También permita que una ciudad que produce suficientes alimentos crezca varios tamaños en un turno.

Permita que una gran ciudad con mucha capacidad de producción produzca múltiples artículos de su lista de producción durante un turno.

Creo que lo anterior sería de gran ayuda para igualar ICS vs no ICS, pero luego tengo una sugerencia final que es un castigo directo de ICS: ajustar las murallas de la ciudad, la batería costera y las baterías SAM para que obtengan una bonificación de defensa relativamente débil cuando la ciudad es pequeña y una bonificación de defensa relativamente fuerte cuando es lo suficientemente grande. Pero eso realmente va por un castigo deliberado de ICS ...

Sin embargo, los cambios anteriores podrían tener un precio interesante, ya que el crecimiento de una ciudad de repente "se vuelve loco" y de repente, de una vez, salta del desorden civil pacífico al severo. Por supuesto, la planificación cuidadosa de los edificios podría aliviar eso hasta cierto punto.

Al usar nuestro sitio, usted reconoce que ha leído y comprende nuestra Política de Cookies y Política de Privacidad.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.