Es una buena práctica, incluso como artista cuando trabajas en un proyecto, tiende a haber algún tipo de control de versión, corrupción de archivos o errores, sin el control de fuente, los artistas tienden a hacer revisiones, lo que es un gran desastre.
Un ejemplo del mundo real que puede ver en esto son los proyectos de películas abiertas hechas con Blender (Big Buck Bunny, Durian, etc.)
La canalización de arte para un juego es más o menos la misma, excepto que podría haber un paso de compilación para que los activos mismos realicen alguna conversión de datos grandes y gordos a formatos específicos del motor, como la compresión de texturas y la conversión de formatos de modelos.
Algunas herramientas, como GitHub, incluso ofrecen buenas herramientas de comparación de imágenes y similares, que es mucho mejor que comparar un blob binario.
Dado que un repositorio de activos puede ser absolutamente enorme, mi / nuestra preferencia es mantener un repositorio de activos separado que es un submódulo en el repositorio del proyecto. No desea extraer gigabytes de activos cuando todo lo que quiere es ramificar la fuente, por ejemplo.