Ejemplos de formatos de terreno basados ​​en TIN en juegos FPS


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¿Conoces algún formato de terreno para juegos FPS que use una red irregular triangulada (TIN) en lugar de una cuadrícula para la representación de la elevación? ¿O al menos un juego cuyas herramientas de desarrollo aceptan un TIN como entrada para la elevación del terreno?

El único ejemplo que tengo es el formato ASCII Scene Export (ASE) que se puede usar como entrada en el editor de terreno para el motor Unreal (UnrealEd). Estoy buscando principalmente formatos que admitan agujeros en el terreno (tanto visualmente como en detección de colisión) y que permitan modelos subterráneos. Quiero evitar tener que tallar y cubrir rejillas de elevación del terreno cuadriculado para colocar modelos subterráneos.

Respuestas:


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Quizás su mejor opción es dejar de considerarlo un terreno en el sentido habitual, y simplemente tratar el suelo como cualquier otro modelo 3D. Dependiendo del estilo de juego que esté creando, es posible que desee dividirlo en trozos de tamaño razonable para que pueda cargar y descargar partes dinámicamente y / o cambiar entre versiones de detalles altos y bajos dependiendo de la proximidad de la cámara.


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Creo que eso es lo que estaba harto de hacer ...
Tor Valamo

Quiero demostrar las capacidades de modelado del terreno y subterráneo en una plataforma de juego comercial. El desarrollo de un juego personalizado está más allá del alcance de mi experiencia y tarea. Quiero encontrar una plataforma de juego existente (y con suerte popular). Su enfoque es básicamente lo que estamos haciendo con ASE: el terreno se divide en mosaicos y cada mosaico se representa como un modelo 3D. ¿Tiene ejemplos de otros juegos comerciales donde este enfoque sería factible? Quiero automatizar el proceso tanto como sea posible, por lo que son preferibles los formatos que requieren poca o ninguna manipulación manual.
Jaime Soto

No estoy seguro de cuál es exactamente su objetivo, ¿qué problema le ayudaría a resolver una respuesta a esta pregunta? Solicita un terreno basado en TIN, pero la esencia de su pregunta parece ser más sobre una combinación perfecta de terreno y subterráneo. Estás haciendo o quieres hacer algunas herramientas, pero no puedo decir en qué parte exacta de la cadena de herramientas te encuentras. ¿Por qué te preocupas tanto por los formatos? Cualquiera puede simular un formato de archivo de malla estática, lo difícil es crear editores e integrar el concepto en un motor de juego.
aaaaaaaaaaaa

Desarrollamos herramientas para generar terreno y modelos desde fuentes SIG a múltiples formatos 3D. La mayoría de estos formatos son para simulaciones militares, pero nos gustaría apuntar a algunos juegos comerciales populares. Hemos tenido un éxito parcial con los juegos de motor Unreal, sin embargo, el usuario debe cargar los archivos ASE en UnrealEd. Nuestra principal preocupación es la correlación: la mayoría de nuestros formatos de salida representan el terreno como un TIN, por lo que queremos evitar tener que convertir la elevación a una cuadrícula. También queremos evitar las ediciones manuales tanto como sea posible para mantener la correlación con los otros formatos de salida.
Jaime Soto

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¿Estás hablando de algo como esto?

http://www.panda3d.org/forums/viewtopic.php?t=2340


Si. Sin embargo, no entiendo qué se relaciona este hilo del foro con el soporte del terreno TIN en Panda3D. ¿Están considerando la representación TIN para el terreno en Panda3D (en 2007) o lo descartaron?
Jaime Soto

Probablemente debería haber publicado esto como un comentario, no como una respuesta a su pregunta, solo tratando de entenderlo
slf
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