OK, entiendo que gl_quads están en desuso, y por lo tanto no se supone que los usemos más. También entiendo que una PC moderna cuando ejecuta un juego usando gl_quads en realidad está dibujando dos triángulos.
Ahora, he escuchado por eso que un juego debería escribirse usando triángulos. Pero me pregunto si, debido a los detalles de cómo OpenGL convierte ese quad en dos triángulos, ¿es ventajoso usar quads todavía?
Específicamente, actualmente estoy representando muchos quads no conectados de objetos de búfer bastante grandes. Una de las áreas que debo tener cuidado es qué tan grande es el vector de flotadores que estoy usando para hacer / actualizar estos objetos de búfer (tengo bastantes valores de flotador adicionales por vértice y muchos vértices en un búfer: el los amortiguadores más grandes son de aproximadamente 500 KB).
Por lo tanto, me parece que si cambio mis objetos de búfer para dibujar triángulos, estos datos de vértice serán un 50% más grandes (seis vértices para dibujar un cuadrado en lugar de 4), y la CPU tardará un 50% más en generarse.
Si gl_quads sigue funcionando, ¿estoy obteniendo un beneficio aquí, o todavía se está utilizando el 50% de memoria adicional y tiempo de CPU en la conversión automática de OpenGL a dos triángulos?