También me gustaría agregar a la mezcla que puede no ser necesario usar un motor de física para esto. Dependiendo de cómo se manejen las colisiones de su juego (específicamente, la respuesta de colisión), puede encontrar que puede crear un sistema de cuadro de límite muy simple sobre el que tiene control total. De hecho, en los juegos de estilo "doodle jump" es aún más fácil. En lugar de preocuparse por detectar colisiones en box2d y determinar si la colisión se debe desactivar o no (por ejemplo, golpear una plataforma desde abajo), el escenario de salto de doodle en realidad es mucho más simple. Si su bola viaja "hacia abajo" (y está disminuyendo) y pasa el valor y de una plataforma, y está dentro de los límites izquierdo / derecho de una plataforma, entonces colisiona. Lo único realmente "complejo" es la trayectoria de vuelo parabólico que tomarías después,http://en.wikipedia.org/wiki/Parabola#Equation_in_Cartesian_coordinates ).
Las colisiones con otros elementos en el mundo que no requieren una respuesta (por ejemplo, golpear una bonificación) se pueden resolver fácilmente con solo cuadros delimitadores.
Box2D es fenomenal, pero a menudo es excesivo si tiene requisitos simples. OMI.