¿Por qué la orientación hacia adelante = abajo del mouse se denomina comúnmente "invertida"?


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Si observa juegos en 3D que le permiten controlar la cámara usando el mouse, especialmente juegos de disparos en primera persona y en tercera persona, generalmente encontrará dos detalles específicos:

  • De manera predeterminada, al presionar el mouse hacia adelante, la cámara mira hacia arriba y al retroceder se mira hacia abajo.
  • La opción para revertir esto (adelante = abajo) se llama "invertir el eje Y" o algo similar.

Nunca he entendido eso, y siempre me pareció al revés, hasta el punto en que me desorienté en cualquier juego con la configuración predeterminada activada. Parece intuitivamente obvio que el mouse (o, más aún, un thumbstick, que incluso parece una cabeza sentada sobre un cuello) está modelando la cabeza del personaje en perspectiva. Muévete a la izquierda, miras a la izquierda. Muévete a la derecha, te ves bien. Empuja hacia adelante, la cabeza empuja hacia adelante y miras hacia abajo ... ¿verdad?

De hecho, esta orientación era la predeterminada en muchos de los primeros juegos 3D, como simuladores de vuelo, MechWarrior 2, etc. Pero en algún momento cambió, y la gente comenzó a llamar a la orientación intuitiva "invertida" y a deshabilitarla de manera predeterminada.

¿Hay alguna razón histórica detrás de esta inversión de la orientación predeterminada del control de la cámara? ¿Algún artículo, tal vez, sobre la razón detrás de cambiarlo, o estudios que muestren por qué fue un cambio deseable hacer?


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Me pregunto si esta pregunta no sería mejor para el sitio de User Experience SE.
Cameron Fredman


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Curiosamente, pasé de preferir "invertido" al modo ahora predeterminado mientras jugaba un juego que requería tanto la mirada del mouse en primera persona en 3D, como cambiar al modo de puntero del mouse y hacer clic en elementos desde la misma perspectiva. Por alguna razón, la reconciliación de estos dos me hizo sentir que el modo simulador de vuelo realmente estaba invertido; y en unos pocos meses me cambié por completo (esto fue después de varios años de juegos competitivos, así que no por falta de experiencia previa).
Daniel B

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Los tiradores japoneses dicen que "Y invertida" es "empujar hacia arriba para mirar hacia arriba". Son correctos.
Almo

Respuestas:


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Parece intuitivamente obvio que el mouse (o, más aún, un thumbstick, que incluso se parece a una cabeza sentada sobre un cuello) está modelando la cabeza del personaje en perspectiva.

Tal vez esto parezca intuitivamente obvio para usted, pero no para todos. Para algunos, parecería intuitivamente obvio que mover el mouse "arriba" debería mover su vista "arriba". No estoy sugiriendo que ninguna de las partes sea más correcta, obviamente ambas tienen sus seguidores, pero ciertamente ambas están dentro del ámbito de posibles interpretaciones razonables de lo que el mouse debería hacer. Aparentemente eres una minoría, ya que tu inclinación recibió el nombre "invertido", pero alguien tuvo que hacerlo.

Solicitaste algo de historia. Hay esto de Wikipedia :

Después de id Software's Doom, el juego que popularizó los juegos de FPS pero que no admitía apuntar verticalmente con un mouse (el eje y sirvió para el movimiento hacia adelante / hacia atrás), el competidor 3D Realms 'Duke Nukem 3D se convirtió en uno de los primeros juegos que admitió el uso el mouse para apuntar hacia arriba y hacia abajo. Este y otros juegos que usan el motor Build tenían una opción para invertir el eje Y. La función "invertir" en realidad hizo que el mouse se comportara de una manera que los usuarios ahora consideran no invertida (de manera predeterminada, mover el mouse hacia adelante resultó en mirar hacia abajo). Poco después, id Software lanzó Quake, que introdujo la función de inversión tal como la conocen los usuarios. Otros juegos que utilizan el motor Quake han salido al mercado siguiendo este estándar, probablemente debido a la popularidad general de Quake.

Y aquí hay un video divertido de alguien que está de acuerdo contigo .


Quizás, pero lo que pregunté fue si existe alguna documentación histórica sobre el cambio en la forma en que se vio el valor predeterminado.
Mason Wheeler

@MasonWheeler agregó algo de historia.
Cameron Fredman

¡Asombroso video! Nunca lo había visto antes, pero me alegro de no ser el único en llegar a la misma conclusión.
Mason Wheeler

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@MasonWheeler Fui persuadido por el argumento de "animadoras invertidas" en el video que invertido obtuvo el mejor nombre de todos modos.
Cameron Fredman

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Si deja de llamarlo "empujando hacia adelante" en el joystick / mouse y comienza a llamarlo "empujando hacia arriba" (que es la forma en que la mayoría de los jugadores piensan en ello, particularmente aquellos que no juegan simuladores de vuelo), entonces el El nombre del "eje Y invertido" tiene mucho sentido, ya que empujar hacia arriba hace que el jugador mire hacia abajo.

Editar:

La cuestión fundamental aquí son los modelos mentales de las personas sobre lo que hacen los controles de un juego.

Un grupo de personas tiene este modelo mental: "si presiono hacia arriba, debería ver más hacia arriba" . Es decir, los controles están conectados a la vista, y lo que hago con los controles debería tener el mismo efecto en la vista.

Otro grupo de personas tiene este modelo mental: "Si presiono hacia arriba, balanceo la cámara hacia arriba, así que veo más hacia abajo" ; es decir, los controles están conectados a un objeto en el mundo , y la vista representada es simplemente un efecto secundario del movimiento de estos objetos controlados en el mundo.

Ninguno de los puntos de vista es "correcto". Se han hecho muchos juegos con cada enfoque, y en la actualidad, en su mayoría, le dan la opción de cambiarlo si no le gusta el valor predeterminado. La mayoría de las personas se han decidido por "arriba significa que la vista se mueve hacia arriba" como "normal" y "arriba significa que la vista se mueve hacia abajo" como "invertida", pero ha habido muchos juegos que los nombraron en la dirección inversa.

Por cierto, existe el mismo problema para izquierda y derecha, para juegos que tienen una cámara en tercera persona. Algunas personas piensan que empujar a la izquierda significa que deberían ver más a la izquierda, otras piensan que empujar a la izquierda significa que la cámara debería girar hacia la izquierda y, por lo tanto, deberían ver más a la derecha. Algunos incluso piensan de manera diferente acerca de los dos ejes.

El punto importante es que las opciones se presentan a los jugadores, lo que permite que todos jueguen de acuerdo con su propio modelo mental preferido, en lugar de obsesionarse sobre qué enfoque es el correcto .


Pero no están empujando hacia arriba. (¡A menos que estén de pie y sosteniendo el mouse contra una pared o algo así!) El mapeo de adelante hacia arriba tiene sentido en un escritorio 2D, pero no en un espacio 3D.
Mason Wheeler

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Parece que estás tratando de tener un debate que opera sobre principios racionales. Este no es un debate racional. Las personas piensan que están presionando "arriba" en el mouse porque el cursor del mouse se mueve hacia arriba en la pantalla cuando lo empujan hacia adelante. Así son las cosas, y es por eso que las cosas se llaman así.
Trevor Powell

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@MasonWheeler Si ayuda, piense en ello como dirigir la retícula en lugar de inclinar la cabeza.
Cameron Fredman

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Sip. Y existe el mismo problema para izquierda / derecha en juegos 3D en tercera persona: ¿estoy moviendo la retícula o moviendo la cámara? Muchos (¿la mayoría?) De estos juegos ofrecen también una opción de 'invertir el eje x', porque precisamente existe el mismo problema; algunas personas piensan que mover el mouse hacia la derecha debería significar que debería ver más a la derecha (dirigir la retícula), otras piensan que debería ver más a la izquierda (dirigir la cámara alrededor del reproductor). Mismo trato
Trevor Powell

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El Código de Konami comienza con "ARRIBA ARRIBA ABAJO ABAJO", no "ADELANTE ADELANTE ATRÁS ATRÁS", no estoy seguro de por qué la lógica espacial cambiaría entre el d-pad y el joystick. ¡Aunque podría ser el loco!
SpartanDonut

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Creo que la explicación más probable es que es un artefacto del Quake original, que por defecto está buscando avanzar = arriba, y tenía un elemento de menú explícitamente llamado "mouse invertido" para adelante = abajo. Ver, por ejemplo, http://en.m.wikipedia.org/wiki/Mouse_(computing)#section_11

También es interesante observar que, para el uso estándar de la GUI, mover el mouse hacia adelante moverá el puntero hacia arriba en la pantalla, aunque no sé qué tan relacionado puede o no estar.

En ese momento, el verdadero 3D era algo nuevo y extraño y los mejores esquemas de control todavía se estaban elaborando, por lo que no debería sorprender que el valor predeterminado utilizado fuera el inverso de lo que muchos, si no la mayoría, ahora consideran normal.


Vaya ... encontraste la referencia del terremoto antes que yo. +1
Cameron Fredman

Para ser justos, es el primer lugar más obvio para buscar preguntas de "por qué X es como es" en tierras FPS, por lo que realmente no puedo reclamar crédito
Maximus Minimus

La pregunta también menciona simuladores de vuelo y barras de control , que a menudo usan controles invertidos , para imitar los controles de un avión real. Creo que los jugadores que están acostumbrados a los simuladores encontrarán los controles invertidos más fáciles.
TonioElGringo

-1

He estado usando invertido desde d3d / shadow warrior, realmente no puedo recordar cuál se llevó mi virginidad con el mouse. Recuerdo que tenía un serio dilema sobre el uso invertido o no invertido, etc. Elegí invertido y no me arrepiento de nada.


Si publica una respuesta a una pregunta ya respondida, probablemente debería incluir más detalles / información o simplemente algo mejor que las respuestas existentes, en lugar de la experiencia personal sin contexto.
wondra
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