¿Qué hace que un juego se vea "bien"? [cerrado]


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Estoy trabajando en un juego espacial en 3D con OpenGL y C ++ y planeo enfocarme en darle al juego gráficos modernos y llamativos, pero cuanto más lo pienso, más me doy cuenta de que realmente no sé qué hace los gráficos. "bueno". Claro, puedo ir a jugar algunos juegos AAA bien conocidos y disfrutar de los gráficos increíblemente juntos, pero realmente no sé cómo se ven bien los gráficos. (¡Por eso considero que los juegos son un arte!)

Esto es lo que puedo pensar ahora:

  • Texturas de alta calidad
  • Modelos de alta calidad
  • Un buen modelo de iluminación.
  • Bumpmapping + mapeo de especularidad
  • IU de alta calidad, si corresponde
  • Una gran cantidad de efectos posteriores no exagerados

Pregunto aquí con la esperanza de que un desarrollador de juegos experimentado que haya producido juegos y sepa cómo funcionan por dentro y por fuera pueda explicar algunas técnicas que garanticen que los gráficos de un juego se vean "bien", y algunos consejos extraños no muy conocidos. Eso sería genial

¡Gracias!


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Lo mismo que hace que una pintura se vea bien :) Elementos artísticos que van bien juntos y son agradables a la vista. La pintura y los pinceles que usa (detalles técnicos) no son tan importantes.


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Por cierto, cuando puedo sugerir un juego espacial en 3D que es realmente hermoso en mi opinión: el Freelancer de 10 años . Hace que un astrónomo se estremezca, pero Dios, ¡es hermoso!
Philipp

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Minecraft tiene gráficos terribles, pero podría decirse que tiene hermosos paisajes y vistas. Es más sobre el ethos del juego y la historia. Si esos son buenos, eso tendrá mucha más influencia sobre cómo se ve el juego.
RhysW

Otra idea son las texturas precocidas. Por ejemplo, puede representar luces y sombras con trazado de rayos completo (pero solo para material estático). De lo contrario, la iluminación global en tiempo real está llegando.
David C. Bishop

Respuestas:


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Esto puede parecer sorprendente, pero en realidad no lo es: cuanto mayor sea la resolución gráfica, el recuento de polígonos, la profundidad de color y demás, más fácil será para su juego verse terrible. El componente crucial para disfrutar de una obra de arte audiovisual es la mente : su mente sabe que está mirando una pantalla plana de computadora. Estás dispuesto a aceptar eso y no ser molestado por ello, y en su lugar, construye la imagen mental del mundo que se representa en tu mente.

Ahora, si las imágenes son altamente estilizadas, esquemáticas o pixeladas, la mente está en sintonía con eso y lo considera como un "fondo": no interfiere con la construcción mental de la escena. Es por eso que un juego como el Monkey Island original, con su resolución de 320x200, puede salirse con la suya con una animación que consta de solo dos cuadros: ya aceptamos que la escena es una taberna pirata, y no tenemos ningún problema en aceptar que la puerta solo abrió.

Pero si tienes una alta resolución y quieres apostar por el realismo fotográfico, entonces las expectativas mentales aumentan dramáticamente. Ya no es obvio que nos enfrentamos a la ficción visual, y la mente hace mucho menos trabajo de reconstrucción interna. Cuanto más realista sea la entrada, menos imaginación estará trabajando para completar los detalles. El efecto secundario (posiblemente no intencionado) es que usted, como diseñador, debe ir y producir todos los detalles en gráficos reales y modelado 3D. Has subcontratado con éxito el trabajo imaginativo de tu consumidor y has contratado a tu equipo de diseño gráfico para la tarea.

Un estilo visual y un atractivo inadecuados pueden ser un gran problema. Si alguna vez sintió que un juego se parece más a una hoja de cálculo de Excel que a un juego de computadora, sabrá que el diseño visual ha salido mal.

Como consecuencia, no debes tratar de apuntar al realismo tanto como a un estilo visual coherente. El realismo no te da inmersión. Por el contrario, hace que sea mucho más difícil lograr la inmersión. Por el contrario, tener un estilo visual único y memorable puede ser mucho más simple de producir y puede hacer que su juego sea reconocible, memorable y divertido.


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"Si alguna vez sentiste que un juego se parece más a una hoja de cálculo de Excel que a un juego de computadora" - ¿Eve Online, alguien?
Isaac Fife

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@IsaacFife: También estaba pensando en varios remakes de juegos de código abierto. Los juegos de código abierto a menudo tienen programadores entusiastas , pero muy pocos artistas . Así que las matemáticas están ahí, pero la apariencia es horrible.
Kerrek SB

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@IsaacFife: Yo también pensé en Eva inmediatamente, pero creo que es realmente diferente. Eva hace tener una dirección de arte y un estilo coherente, bien ejecutada. La sensación de Excel proviene más de la mecánica y el estilo de UI (a diferencia del estilo artístico).
Joachim Sauer el

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"Cuanto más alta sea la resolución gráfica, el recuento de polígonos, la profundidad de color y demás, más fácil será para tu juego verse terrible". Creo que esta declaración se relaciona con el extraño efecto del valle ... no es solo para humanos u otros personajes.
ChrisC

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Comparar Monkey Island con el Alone in the Dark original (lanzado 2 años después) es un buen ejemplo de cómo el 2d bueno puede verse mucho mejor que el 3d malo.
Philipp

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Te estás centrando mucho en los aspectos técnicos, pero pareces olvidarte por completo de algo que es mucho más importante que cualquier característica del motor gráfico:

¡El diseño!

  • Modelos y texturas que tienen un aspecto único, pero que siguen temas consistentes.
  • Escenarios que parecen diversos, pero que aún encajan
  • Paletas de colores bien elegidas que apoyan el ambiente del juego.
  • Iluminación que se utiliza para establecer y mejorar el estado de ánimo de cada escenario.

El reproductor no se preocupará por la representación hiperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-oclusion-dynamic-parallel-megashader, cuando la use para modelos feos y poco creativos en un entorno aburrido.

Por otro lado, mira todos los estudios de juegos independientes que crean juegos realmente hermosos con motores gráficos minimalistas.


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Creo que la consistencia es clave. Como un ejemplo extremo, el modelo más perfectamente construido y renderizado se vería discordante y tonto en un juego de plataformas 2D.
Wilduck

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Muy buena respuesta. Las texturas de alta calidad deberían ser una preocupación menor. Los modelos y las luces son más importantes. El diseño y la cohesión general es lo más importante. Eso es precisamente lo que da esta apariencia "profesional". La interfaz de usuario es muy importante. Busque "guerras de civilización" en miniclip.com. La cohesión y el diseño de este pequeño juego de navegador son buenos, mientras que el resto no es muy impresionante.
Yves

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Traté de habilitar una vez el hiperlinear-ultra-multipass-highdef-anisotropic-super-oclusion-dynamic-parallel-megashader-rendering. Una vez.
Alex

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Sí, la consistencia es la clave. Además de eso, la simplicidad es importante: menos es más. Pon algo allí porque significa algo y complementa el panorama general del juego. La mano de obra es preciosa, no la desperdicies.
Roy

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¿Cohesión? Creo que es lo más crucial. Cierta tecnología ciertamente no hará que un juego se vea bien, hay innumerables ejemplos de juegos con, en su momento, tecnología de punta, pero no se veían bien.

Cuando dice "alta calidad", lo que define un modelo de calidad es subjetivo.

Si hubiera escrito "texturas de alta resolución" o "modelos de alto conteo de polígonos", diría que no, eso no es necesario y no es un signo de calidad.

La mayor parte de esto se reducirá a la capacidad artística, trabajar dentro de sus limitaciones y aún hacer que algo se vea bien es realmente arte.


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Algunos de los juegos más bellos no se adhieren a ningún principio singular de lo que es "bueno" y "no bueno". Por lo que he visto tanto en el espacio de juego independiente como en el AAA, hay una gran cantidad de enfoque en el estilo, la consistencia y el tema. Elaborar:

Esto cubre cualquier cosa, desde la paleta de colores elegida, el nivel de detalle, la elección entre activos tridimensionales ricamente renderizados hasta el minucioso arte de píxeles. Cuando ve una captura de pantalla fuera de contexto de los juegos que encuentra visualmente llamativos, a menudo puede reconocer el juego de inmediato. Esto se debe a que los artistas responsables se tomaron el tiempo no solo para definir un estilo visual en el que crear todo, sino que lo han refinado hasta un punto en el que no puede ser más que lo que es. Por otro lado, los juegos que tienen un estilo visual fangoso o inespecífico no tocan los mismos acordes visualmente con nosotros.

Ejemplos de estilo visual llamativo:

  • Trenza (2-d pixel / arte pintado y fondos. Pinceladas visibles tanto en lienzo como en personajes. Animación fluida pero simple. Colores saturados que tienden a mezclarse entre sí, contribuyendo a la sensación de "soñar" de los niveles).
  • Borderlands (3-d con texturas pintadas, siluetas / contornos duros, proporciones exageradas, superficies metálicas sucias y polvorientas, y mucha iluminación dura)
  • Fez (2-d pixel art. Una paleta de colores muy suaves que equilibra colores vibrantes con pasteles y colores primarios apagados. Bloques / mosaicos geométricos y mucha simetría)
  • World of Warcraft (modelos tridimensionales simplistas pero extremadamente refinados con texturas ricamente pintadas. Una clara distinción entre paletas de colores en referencia a diferentes zonas, ciudades, consistencias raciales y temas de construcción de edificios y vestimenta / accesorios. Pies / hombros grandes, postura distintiva y una atención excesiva a la comunicación a través del lenguaje corporal)

Para lograr este tipo de resultados, un artista necesita poder imaginar no solo la visión final del estilo en cuestión, sino también cómo se puede usar para complementar el juego y agregar a la experiencia del usuario. Cuantos menos artistas tenga a su disposición, más diversas habilidades requerirán. Un solo artista que cree los recursos visuales para un título en 3D necesitará tener una comprensión firme de lo siguiente y más:

  • Construcción y animación de modelos tridimensionales.
  • Proyección de imagen 2D / creación de mapeo de texturas
  • Una comprensión del estilo arquitectónico y la configuración.
  • La capacidad de construir una 'escena' desde el primer plano hasta el fondo y todo lo intermedio
  • Una comprensión de la configuración, el estado de ánimo y cómo extraer el impacto emocional deseado tanto del mundo como de los personajes que viven en él.

Aquí solo estoy rascando la superficie, pero eso es porque tratar de aplicar algo tan variado como el arte en silos de "bueno" y "malo" es complicado.


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Necesitas artistas expertos.

Todas las cosas técnicas pueden ayudar un poco para que el trabajo de los artistas sea más apreciable, pero la verdad es que puede obtener un motor de renderizado perfectamente capaz de forma gratuita o muy barato, y un mejor motor solo aumentará la calidad marginalmente.


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Para comenzar, creo que es importante señalar lo obvio. Un juego atractivo no significa necesariamente que tenga buen gráficos. Y uno no tiene que buscar más allá de Nintendo para ver cómo se hace.

Tome Wii Sports por ejemplo. Uno de los juegos más exitosos de nuestra generación y tiene gráficos horribles en un nivel puramente técnico. Sin embargo, el aspecto del juego es, a todas luces, un gran éxito. Entonces, ¿qué hizo bien?

En mi opinión personal, es porque el grupo demográfico objetivo interesado en el juego compró su presentación. Esperaban un cierto producto cuando recogieron el título, y el título se entregó según sus expectativas si no los superaba. Para mí, ese es el punto fundamental. Tiene que tocar al jugador de alguna manera y cómo lograrlo dependerá de a quién se dirija.

Esa es la razón por la que cuando compré Playstation Allstars para mi PS3 recientemente, me decepcionaron los "gráficos". Esperaba que se pareciera más a Smash Bros , pero en cambio todo parecía bastante frío y soso en comparación. No solo no cumplió con mis expectativas gráficas, no excitó ninguna emoción nueva, así que terminé decepcionado. (Para ser justos, el juego es divertido).

También usaría este argumento con Diablo 3 . Técnicamente un juego de aspecto fabuloso en casi todos los aspectos. Sin embargo, todavía decepcionó a muchos fanáticos principales porque cambió los tonos oscuros que eran tan frecuentes en la primera y segunda iteración.

Los buenos gráficos son como cualquier otra forma de arte. Es más que la suma de sus partes y tiene que tocar las emociones del jugador en ese momento específico. Por lo tanto, diría que no hay salsa secreta porque nuestros gustos cambian constantemente con el tiempo. Lo que se ve bien hoy puede no verse tan bien mañana, pero se ve bien otra vez al día siguiente.


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¡Un juego con polígonos sombreados de Lambert o modelos de estructura metálica puede verse bien! Todo tipo de juegos se han visto bien, históricamente, y todavía lo hacen.

Una vieja máquina arcade que ejecuta Battlezone se ve bien.

Lo principal es que todo sea robusto, altamente jugable y no exhiba ningún parpadeo o desgarro (use doble búfer o borrado de cuadros completos desde un búfer fuera de la pantalla, idealmente sincronizado con el retroceso vertical del dispositivo de visualización).


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Básicamente tienes 2 cosas:

1) arte

2) efectos

El arte consiste en poner el mundo exactamente como el artista lo imaginó. Esto significa tener un artista asesino que pueda diseñar un mundo cohesionado con texturas de aspecto fantástico. Siempre que tenga suficiente memoria de textura, puede hacer una escena exactamente como el artista la imagina / la crea en un paquete de modelado 3D.

Efectos . Estos son los efectos en tiempo real que coloca sobre el arte ya impresionante, como sus motores de partículas estándar y efectos de floración y una mejor ejecución de la visión de los artistas usando cosas como la transparencia independiente del orden .


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Consistencia.

No es lo único que importa, por supuesto, pero es muy discordante si no hay un punto de vista constante en todo el juego. La gente ha hecho grandes juegos con todos los niveles de calidad gráfica. Mire el reino del asco; Un gran juego basado en la web que es consistente en su calidad gráfica (baja) y humor (incluso más bajo). World of Warcraft tiene un estilo gráfico que ha sido consistente desde los antiguos juegos de estrategia en tiempo real (al menos desde Warcraft II, el original tenía un estilo muy diferente). Braid tenía ese hermoso estilo de pintura dibujado a mano.

En otras palabras, las personas pueden aceptar tu visión o no, pero debe haber una visión consistente.


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1) Los modelos

2) SOMBRA clara y decididamente. La programación de sombreadores locos le dará gráficos excepcionales.


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Proporcione más detalles en lugar de solo dos líneas cortas sin ninguna explicación significativa.
Philip Allgaier,
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