¿Cómo animar a los jugadores a subir de nivel a varios personajes? [cerrado]


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En mi juego, es posible hacer múltiples personajes. Puedes hacer tantos como desees. Lo que suelo hacer (y casi todos los jugadores hacen) es crear un solo personaje y subir de nivel MUCHO, y simplemente usarlo para todo.

Algunos juegos han tratado de resolver esto al tener múltiples "clases" o tipos de personajes que hacen cosas diferentes, pero esto generalmente resulta en tener solo una de cada "clase".

¿Cómo podría alentar a los jugadores a que no creen uno o dos personajes de alto nivel, sino que tengan, quizás, varios personajes de alto nivel, varios de nivel medio y algunos de bajo nivel que actualmente están siendo nivelados?

( NOTA : Estoy aceptando la respuesta previamente aceptada porque parece que tengo muchas respuestas nuevas entrando. (Lo siento Thomas Marnell, tu respuesta sigue siendo genial :)))


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Podrías tener logros en cualquier personaje que cuente para algún tipo de progreso total. Por ejemplo, podría tener diferentes escenas / historias basadas en las elecciones del personaje, y tener un gráfico que muestre qué escenas cortadas ha desbloqueado el jugador en diferentes personajes.
extropic-engine

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No estoy seguro de cómo se puede responder esta pregunta sin saber nada sobre el juego en sí. ¿Es un juego de estilo MMO? ¿Pueden los jugadores jugar con varios personajes al mismo tiempo? ¿Todos los personajes juegan en el mismo mundo o están separados? ¿Separado geográficamente o solo instanciado?
jcora

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Es posible que desee esperar para aceptar una respuesta de inmediato también. Desalienta más respuestas.
MichaelHouse

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@ Yannbane: Estas preguntas son ciertamente relevantes; muchos juegos muy diferentes luchan con el problema de un solo personaje y, naturalmente, los resuelven de maneras completamente diferentes. No obstante, (comprender) estas soluciones, incluso aquellas que no son aplicables a su juego en particular, podrían ser útiles. Me temo que la pregunta podría volverse demasiado localizada si nos sumergimos en los detalles del juego.
Marca Thomas el

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Específico o ambiguo, demasiado localizado o demasiado vago, eso es solo un espectro. Es malo si la pregunta está en cualquiera de los extremos, y sería mejor si estuviera en el medio. Actualmente es un poco ambiguo si me preguntas, pero está bien.
jcora

Respuestas:


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Algunas ideas que he visto en acción:

  • Ajustar los números de crecimiento. Esto es algo que los juegos con un sistema de nivelación casi siempre deberían hacer. Los personajes generalmente ganan fuerza fácil y rápidamente al principio, pero requieren más esfuerzo para ponerse más adelante. Al ampliar esta distinción, los jugadores estarán más inclinados a gastar sus recursos en personajes de bajo nivel. Relacionado: ajustar el crecimiento de la fuerza enemiga puede obligar a los personajes de bajo nivel a mantenerse al día o quedarse atrás.
  • Aplica bonificaciones en equipo o penalizaciones de lobo solitario. Algunos juegos imponen ventajas (des) artificiales basadas en la cantidad de personajes que hay alrededor. Los juegos de estrategia como la serie Total War a menudo usan esto en forma de un control de moral, aunque tales mecanismos pueden parecer arbitrarios fuera de contexto.
  • Crea un esquema de riesgo versus recompensa. Si los jugadores tienden a apegarse a un personaje porque de alguna manera es beneficioso, haga que se arriesguen a que ese personaje no esté disponible para alentarlos a no poner todos sus huevos en una canasta. Los juegos que están fuertemente basados ​​en la historia (varios JRPG vienen a mi mente) a menudo juegan esta carta.
  • Divide a los personajes. Muy a menudo, varios personajes simplemente luchan uno junto al otro. La ausencia de uno puede compensarse fortaleciendo al otro. Ese no tiene por qué ser el caso. Por ejemplo, en Heroes of Might and Magic , varios héroes no solo aumentan la fuerza de combate, sino que también permiten un mayor control del mapa y más tareas por turno.
  • Multijugador A nadie le gusta ser la patada lateral inútil. Los jugadores se alejarán de las estrategias óptimas que no son divertidas. Esto, naturalmente, también se aplica al jugador individual, pero no es tan trivial de implementar.

¡Las cuatro primeras son buenas ideas! El quinto está un poco desordenado para un solo jugador, pero creo que podría hacerlo funcionar. (Eso es bueno para un juego multijugador)
Doorknob

Gran referencia HOMM! El factor limitante en el juego, al principio, es el oro. En general, puedes tener algunos personajes y explorar más mapas, pero a costa de los héroes más débiles. En cambio, utilizo las criaturas más baratas como exploradores adicionales al principio. Por lo general, no es hasta que ya tengo un buen control del juego que tengo héroes adicionales que son fuertes, que no viajan con mi héroe "principal".
Chad

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Algunas ideas

  • Permita que los jugadores invoquen a sus otros personajes como NPC para apoyar a su personaje actual (llame a un personaje sanador o DPS por un corto tiempo).
  • Haga un banco compartido para compartir artículos / recursos.
  • Permita que los jugadores "entrenen juntos" con sus otros personajes para aumentar su XP mientras están desconectados. (los grupos diversos entrenan mejor, los personajes de igual nivel entrenan mejor)
  • Haz que algunas misiones solo estén disponibles si tienen un equipo. (Similar a la primera opción, el segundo personaje puede estar en los controles abriendo puertas o lo que sea)

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1. Buena idea! Probablemente usaré este en mi juego. 2. Iba a hacer eso de todos modos. Es solo jugador. 3. Es un juego para un jugador. Sin embargo, esta sería una buena idea para los juegos multijugador. 4. Sí, algo así suena bien :)
Pomo de la puerta

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@Doorknob 3 debería funcionar incluso en un solo jugador, como en su "partido" recibe una parte de su personaje principal XP, etc
Joshua Drake

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Los juegos como Pokémon tienen mucho este problema. Creo que usaron dos métodos diferentes.

  1. Desgaste. Haga que los ataques y la curación sean limitados, alentando a múltiples personajes
  2. Piedra Papel tijeras. Mejorar algunos personajes en ciertas situaciones.

Las técnicas que promueven múltiples juegos como logros también pueden ayudar.

Editar:

Después de pensarlo un poco, los juegos como Final Fantasy también tienen este problema. Los he visto usar una historia para forzar la progresión de múltiples personajes.


El primero suena bien, pero el segundo va exactamente en contra del segundo párrafo en mi pregunta. Sin embargo, votaré, y si no hay más respuestas, aceptaré.
Pomo de la puerta

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Aquí hay algunas sugerencias más:

  1. Haz que sea imposible avanzar a ciertas áreas sin tenerlas previamente desbloqueadas con una clase de personaje especial.
  2. Permite fusionar dos personajes en uno solo para obtener beneficios.
  3. Introducir las profesiones de artesanía y coleccionismo, estilo WoW, que ya ha demostrado que funciona Necesitas al menos algunos personajes para obtener la mayor cantidad de recursos (por ejemplo, un minero, un herrero y un alquimista).
  4. Esto es simple: haga que las clases sean distintas y divertidas de jugar. Esto agrega valor de repetición al juego también. No hay razón para que los jugadores no se embarquen en otra aventura si no volverá a ser lo mismo y si tienen nuevos problemas que resolver y nuevas mecánicas con las que jugar.

1, 3 y 4 son todos problemáticos (debido al problema de clase). Estaba pensando en 2 pero parece un poco extraño porque ¿cómo funcionaría eso de manera realista? (Aunque supongo que mi juego no es muy realista en este momento)
Doorknob

No entiendo el "problema de clase". ¿Podrías dar más detalles?
jcora

Lee el segundo párrafo en mi pregunta.
Pomo de la puerta

Bueno, lo hice varias veces, pero aún no entiendo dónde está el problema. Desea que el jugador tenga varios personajes; por supuesto, tendrá uno de cada clase (probablemente no de cada clase, pero esto depende de la cantidad de clases que tenga en su juego).
jcora

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Para obtener un personaje poderoso de cada clase en, por ejemplo, WoW, necesitarías varios años de juego muy activo. Y aún tendrías mucho que experimentar del juego. Hasta que realmente sé lo básico de su juego, voy a concluir que en realidad usted no tiene problemas con eso ...
jcora

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Esto puede sonar como herejía en el mundo de derechos de hoy, pero considera un sistema de juego donde subir de nivel a un personaje también introduce penalizaciones (una mecánica de envejecimiento tal vez o algo más). Esto permitirá a los jugadores crecer en algunas áreas pero al mismo tiempo perder poder en otras. Podría crear dinámicas interesantes donde un personaje de bajo nivel podría ser mejor en algunas cosas que uno de nivel superior


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No has escrito qué tipo de juego es y por qué quieres que los jugadores jueguen con varios personajes, así que solo pude especular.

¿Cuáles son las interacciones aceptables entre múltiples personajes de un jugador? Da más posibilidades que simplemente crear múltiples clases.

Ejemplo A: inspirado en Arena Albionu y Vallheru. Los personajes pueden ser entrenados en múltiples trabajos, para que puedan producir múltiples recursos. Los recursos finales son armas y pociones. La energía es limitada, por lo que necesitas muchos personajes para apoyar a un guerrero poderoso.

Ejemplo B: inspirado en Diablo y las habilidades de juego del equipo. Podrías proporcionar misiones, donde el jugador podría jugar con todos sus personajes. Existe la regla 'no Hercules contra plures', por lo que 10 personajes de bajo nivel serían más poderosos que uno solo de alto nivel. Agregue los requisitos para los líderes de batalla, que tendrían que tener un nivel más alto, y dará como resultado estrategias óptimas para tener unos niveles altos, un montón de niveles medios y muchos niveles bajos.


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Todo esto realmente se reduce al tipo de juego que estás haciendo y a lo que te gustaría agregar (/ tener tiempo para), para promover este crecimiento.

Desde el punto de vista de hacer algo como un juego de rol tradicional, tome un consejo de Fallout 1 ( NO 3 , en absoluto):
cree un juego en el que sea imposible hacer todo con un personaje.

Crea un juego que no sea compatible con "clases", sino con personalizaciones, a medida que el jugador personaliza, abre puertas y caminos y bonificaciones para esas personalizaciones (/ módulos / atributos / etc.)

Sin embargo, limite la CANTIDAD de módulos / ventajas / bonificaciones / aumentos / etc., de modo que un personaje DEBE ser semi-especializado o sufrir la penalidad de ser un Jack-of-all-trades muy poco potente, que tiene acceso limitado / no tiene acceso al contenido adicional.

En la fase de diseño de nivel / búsqueda, deje en claro que se debe usar una habilidad / estadística / atributo particular (o uno de un conjunto, o varios en conjunto), para acceder a ese contenido.
(por ejemplo: para realizar una búsqueda específica con un Robin Hood moderno, debes tener un 75% de bloqueo, 60% de habla, agilidad de 8 y una percepción de 6).
Deje en claro, a medida que pasa cada una de estas comprobaciones, que un usuario DEBE cumplir con estos requisitos.

Hacer que la entrada a otra misión se base en levantar el extremo trasero de un automóvil y moverlo fuera del camino ...
... o en función de tener un peso de más de 300 lb ...

Estas son cosas que le parecerían al jugador como algo que PUEDE hacer, en un sentido de meta-juego, pero NO PUEDE hacer con su jugador actual, sin regresar 20 niveles más tarde y dedicar todo el resto de sus puntos de estadísticas. a.


En términos de armas, equipo y artesanía, puedes aplicar los mismos conceptos ...
Mirando a WoW y Diablo II, los reyes del arranque de engranajes (excelentes tasas de retención, también).
En lugar de hacer que el equipo tenga requisitos de clase ("solo los druidas pueden usar este par de guantes"), haga que el equipo se base en:

a) requisitos de estadísticas ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) requisitos att ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) requisitos de historia ("Espada de Espadas [req: 'Quest of Awesomeness' - debe tener DEX> 4 STR> 7 para comenzar la búsqueda] ")

Si pones un elemento de creación de objetos en el juego, a partir de ahí, deberías poder generar automáticamente los requisitos de estadísticas / att, basados, por ejemplo, en los componentes utilizados para hacer el objeto (o para encantarlo / parcharlo) , su cantidad, si tienen diferentes potencias, etc.

Ahora tiene equipo que CUALQUIERA puede usar ... SI TIENE LA CAPACIDAD DE UTILIZARLO , o permita que lo use de todos modos, pero aplique una penalización por mal uso.
Brinde a todos la posibilidad de usar una minigun, pero si no cumplen con el requisito de fuerza, reduzca su velocidad de movimiento por req_str - player_strunidades de movimiento por turno (o un multiplicador, dependiendo de cómo se vea una unidad de movimiento en su juego) .

Brinde a todos la oportunidad de usar un rifle de francotirador, pero sin una gran percepción y agilidad, hace que sea imposible golpear nada ...

El punto de todo el asunto es que si quieres fomentar la capacidad de reproducción con personajes que sean únicos, entonces debes limitar lo que cada personaje tiene permitido hacer.
Por lo tanto, cada personaje con diferentes conjuntos de habilidades tendrá diferentes ventajas y desventajas.

Solo asegúrate de pasar mucho tiempo equilibrándolos y asegúrate de que cada punto de búsqueda importante se pueda resolver de al menos 3 o 4 formas diferentes, en función de los personajes que DEBEN jugar para unir sus habilidades, y hacer que las misiones secundarias sean accesibles solo en 1 o 2 o 3 formas:
no todos los personajes necesitan acceder a todo el contenido, y en lugar de pensar en agregar cosas específicas de la clase, piense en eliminar el acceso a las cosas en función de las debilidades de los personajes.


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Haga que la nivelación sea divertida, con soporte para múltiples estilos de juego. Juego wow y siempre juego personajes de bajo nivel porque creo que es divertido subir de nivel haciendo solo campos de batalla.

Además, si tienes algún sistema de logros, haz que tenga una cuenta amplia, para que el jugador pueda avanzar algunos logros con cualquier personaje, de cualquier nivel.


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La primera clave es tener un sistema diverso de personalización de tus personajes, específicamente dando a cada personaje opciones en las habilidades que tendrán y lo que pueden hacer, para que puedas hacer que tu personaje sea súper genial, pero ese personaje solo no puede hacer todo. Lo que esto logra es que motiva a varios personajes a tener acceso a todas las habilidades. Tal vez tu distribuidor principal de daños no pueda sanar, por lo que tener un sanador es bueno, o algunos enemigos son resistentes a las habilidades de tu principal, por lo que tienes un distribuidor secundario de daños.

^ Esto fomenta la diversidad, que generalmente es suficiente, pero para ayudar a las cosas, puede hacer que los personajes de mayor nivel ayuden a subir de nivel a los personajes más bajos, lo que ayudará a aquellos con personajes de alto nivel a criar nuevos personajes sin una larga rutina. Algo que se puede hacer además es permitir que diferentes personajes den pasivos, aumentos al resto, lo que alentará a equipos completos de personajes.


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SWTOR tiene un sistema heredado que me encanta. De alguna manera, podrías crear nuevas habilidades si los elementos del juego están disponibles para todos los personajes. De ese modo, los jugadores querrán esas habilidades u objetos para intentar mantener todas sus "clases" niveladas al mismo ritmo para desbloquear las habilidades, por ejemplo: cuando tienes un nivel 10 "soldado" y un nivel 10 "médico" todos los personajes puede usar el paquete de estímulo durante una batalla. y luego tener una escalera súper grande como esa. Podrías tener poderes que requieren caracteres de niveles X en todas las clases.


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Lo que esencialmente estás pidiendo es que al jugador le guste comenzar de nuevo .

Juegos como Diablo o Diablo II me hicieron hacer esto debido a la generación aleatoria , la posibilidad de encontrar nuevas armas o armaduras en diferentes jugadas. Diablo te dejó con la sensación de que algo no se había explorado en esos otros juegos en los que comenzaste pero que no progresaron, lo que es lo que creo que me hizo volver y jugar aún más con esos personajes de nivel inferior.

Juegos como Final Fantasy 6 no me permitieron hacer esto (tenía un solo juego "importante" para salvar con personajes de muy alto nivel) porque el juego era prácticamente el mismo, y la variabilidad en el juego debido a la caída de objetos era un poco mínimo (salvo ese tiempo, ¡obtuve 2x armaduras Minerva por derrotar a Pugs en un cofre del tesoro! Y, por supuesto, lo que puedes conseguir en el Colloseum, pero eso es muy tarde en el juego).

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