Todo esto realmente se reduce al tipo de juego que estás haciendo y a lo que te gustaría agregar (/ tener tiempo para), para promover este crecimiento.
Desde el punto de vista de hacer algo como un juego de rol tradicional, tome un consejo de Fallout 1 ( NO 3 , en absoluto):
cree un juego en el que sea imposible hacer todo con un personaje.
Crea un juego que no sea compatible con "clases", sino con personalizaciones, a medida que el jugador personaliza, abre puertas y caminos y bonificaciones para esas personalizaciones (/ módulos / atributos / etc.)
Sin embargo, limite la CANTIDAD de módulos / ventajas / bonificaciones / aumentos / etc., de modo que un personaje DEBE ser semi-especializado o sufrir la penalidad de ser un Jack-of-all-trades muy poco potente, que tiene acceso limitado / no tiene acceso al contenido adicional.
En la fase de diseño de nivel / búsqueda, deje en claro que se debe usar una habilidad / estadística / atributo particular (o uno de un conjunto, o varios en conjunto), para acceder a ese contenido.
(por ejemplo: para realizar una búsqueda específica con un Robin Hood moderno, debes tener un 75% de bloqueo, 60% de habla, agilidad de 8 y una percepción de 6).
Deje en claro, a medida que pasa cada una de estas comprobaciones, que un usuario DEBE cumplir con estos requisitos.
Hacer que la entrada a otra misión se base en levantar el extremo trasero de un automóvil y moverlo fuera del camino ...
... o en función de tener un peso de más de 300 lb ...
Estas son cosas que le parecerían al jugador como algo que PUEDE hacer, en un sentido de meta-juego, pero NO PUEDE hacer con su jugador actual, sin regresar 20 niveles más tarde y dedicar todo el resto de sus puntos de estadísticas. a.
En términos de armas, equipo y artesanía, puedes aplicar los mismos conceptos ...
Mirando a WoW y Diablo II, los reyes del arranque de engranajes (excelentes tasas de retención, también).
En lugar de hacer que el equipo tenga requisitos de clase ("solo los druidas pueden usar este par de guantes"), haga que el equipo se base en:
a) requisitos de estadísticas ("Boots of Sneaking [req: sneak <= 50%]")
b) requisitos att ("Goggles of Grokking [req: INT <= 7]")
c) requisitos de historia ("Espada de Espadas [req: 'Quest of Awesomeness' - debe tener DEX> 4 STR> 7 para comenzar la búsqueda] ")
Si pones un elemento de creación de objetos en el juego, a partir de ahí, deberías poder generar automáticamente los requisitos de estadísticas / att, basados, por ejemplo, en los componentes utilizados para hacer el objeto (o para encantarlo / parcharlo) , su cantidad, si tienen diferentes potencias, etc.
Ahora tiene equipo que CUALQUIERA puede usar ... SI TIENE LA CAPACIDAD DE UTILIZARLO , o permita que lo use de todos modos, pero aplique una penalización por mal uso.
Brinde a todos la posibilidad de usar una minigun, pero si no cumplen con el requisito de fuerza, reduzca su velocidad de movimiento por req_str - player_str
unidades de movimiento por turno (o un multiplicador, dependiendo de cómo se vea una unidad de movimiento en su juego) .
Brinde a todos la oportunidad de usar un rifle de francotirador, pero sin una gran percepción y agilidad, hace que sea imposible golpear nada ...
El punto de todo el asunto es que si quieres fomentar la capacidad de reproducción con personajes que sean únicos, entonces debes limitar lo que cada personaje tiene permitido hacer.
Por lo tanto, cada personaje con diferentes conjuntos de habilidades tendrá diferentes ventajas y desventajas.
Solo asegúrate de pasar mucho tiempo equilibrándolos y asegúrate de que cada punto de búsqueda importante se pueda resolver de al menos 3 o 4 formas diferentes, en función de los personajes que DEBEN jugar para unir sus habilidades, y hacer que las misiones secundarias sean accesibles solo en 1 o 2 o 3 formas:
no todos los personajes necesitan acceder a todo el contenido, y en lugar de pensar en agregar cosas específicas de la clase, piense en eliminar el acceso a las cosas en función de las debilidades de los personajes.