Aquí está la situación.
Tengo un tablero hexagonal y una unidad en él, con velocidad o valor de movimiento 4. El terreno diferente tiene un costo diferente. Cuando hago clic en la unidad, el juego debería mostrarme un rango de movimiento.
Mi solución fue verificar cada hex en el rango de 4, con A * pathfinding, y si el costo de la ruta era inferior a 4, entonces este hex estaba en el rango. Finalmente, el juego me muestra muy bien el rango de esa unidad.
Mi pregunta es: ¿hay otra solución para buscar el rango en cuadrículas hexagonales o cuadrícula cuadrada, porque incluso si estoy realmente orgulloso de lo que hice en mi solución, creo que es un poco exagerado? :))
¿Qué me hizo hacer esta pregunta? Noté que cuando la velocidad de la unidad es 4 o 6 o incluso 8, el tiempo para calcular el rango de mi computadora era realmente bueno, pero cuando la velocidad era 10 y más, noté que necesitaba esperar unos segundos para calcular Bueno, en los juegos reales prefiero no ver algo como esto y mi pathfinding A * está bastante bien optimizado, así que estoy pensando que mi solución está mal.
Gracias por cualquier respuesta