¿Cuál es una buena manera de medir la viralidad del juego?


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He agregado algunas funciones sociales a un juego de iPhone (Lexitect si tiene curiosidad), como la integración de correo electrónico, Twitter y Facebook para compartir puntajes altos. Junto con estas características, estoy midiendo cuántas veces los usuarios llegan a cada paso. El objetivo de estas características es hacer que el juego sea más viral, y estoy tratando de llegar a una medida de la viralidad del juego.

Creo que una métrica de viralidad del juego produciría un número basado en 1.0, donde 1.0 = crecimiento viral cero, y 1.01 representaría el 1% de crecimiento viral en alguna unidad de tiempo.

¿Cómo se mide normalmente la viralidad y en qué unidades? ¿Cómo se limita el tiempo en la métrica? es decir, si le diera a cada jugador un año para determinar cuántas recomendaciones hacen, no obtendría ningún número real durante un año desde el momento en que empiezo a rastrearlo. ¿Existen estándares para rastrear la viralidad de manera significativa?

Respuestas:


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Viralidad se mide generalmente por ella de K-Factor . Los dos enlaces en el artículo de Wikipedia también son útiles: el artículo sobre los objetivos de las aplicaciones virales expone cosas, y la hoja de cálculo de Jon Radoff puede ser interesante para descubrir algunas de las interconexiones entre varios factores.

El factor K representa el número de infecciones de por vida que produce una sola persona infectada. Entonces, si su Factor K es 1.1, entonces cada persona infectada infectará a otras 1.1 personas; en otras palabras, se dirige hacia un crecimiento exponencial. El factor K no incluye el tiempo medio de infección, es un elemento separado (pero obviamente importante).

La verdadera medición de la viralidad, por lo que entiendo, puede ser difícil porque depende de que su seguimiento de métricas esté en su lugar en los lugares correctos, y luego debe mantener y correlacionar una gran cantidad de datos dispares de los usuarios.


Este parece un buen punto de partida para mí, gracias. Voy a mantener la pregunta abierta un poco más, ya que parece haber algún interés en ella, y está generando respuestas reflexivas.
Chris Garrett

En realidad, el factor k no es realmente una medida de cuán "viral" es algo. Es una medida de "adopción" o "conversión". Si desea conocer el crecimiento en términos de usuarios, entonces es una gran medida. Es una métrica que depende de que las personas realmente utilicen su aplicación / programa / juego / etc. Para medir qué tan viral es algo, necesita, como señala el artículo, reunir con qué frecuencia se compartió. Sin embargo, es un poco difícil saber qué tan viral es a menos que lo compares con otras muestras. Eso es exactamente lo que hace viralityindex.com .
Tom

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Entonces, no estoy seguro de lo que quieres decir con "viralidad". Asumiré que quieres decir: "Quiero hacer un seguimiento de la frecuencia con la que mis jugadores recomiendan mi juego a sus amigos y hacer un seguimiento de cuántas de esas recomendaciones se convierten en conversiones ".

Echa un vistazo a Google Analytics y Omniture . Proporcionan una excelente manera de rastrear estadísticas en una variedad de plataformas y también proporcionan formas de visualizar esas estadísticas. Realmente, sin embargo, podrías rodar el tuyo sin demasiado esfuerzo.

Tomemos un caso: el jugador A descarga tu juego y comienza a jugar. Como parte de la ejecución por primera vez, tu juego genera una identificación única.

Ahora supongamos que el jugador A está jugando tu juego y envía un "¡Alcancé el nivel 12! ¡Juega conmigo!" notificación a la red social du jour. ¡Pero espera! Cada enlace incorpora otro código único en el enlace a su página de inicio desde el cual los jugadores pueden comprar su aplicación, a través de un enlace de iTunes o lo que sea. Este segundo código único incluye el primero (que identifica de forma única a un jugador) más algunas cosas adicionales (en qué nivel están, etc.).

A lo largo, vienen algunos de los amigos del jugador A, imaginativamente llamados B, C y D. Cada uno de ellos hace clic en este enlace y se dirige a su página de inicio.

Luego puede ver si esta persona hace clic en el enlace para comprar su aplicación. Al rastrear los números de "llegó a su página de inicio con un código único" frente a los números de "compró su aplicación", puede obtener una medida aproximada y continua de la frecuencia con la que convierte personas aleatorias en jugadores de juegos.

EDITAR : Por cierto, si no estoy entendiendo completamente su pregunta, comente y sacaré esta respuesta.


Gracias por su respuesta, en realidad estoy haciendo exactamente esto ahora. Estoy midiendo los clics en cada etapa. Pero mi pregunta es más sobre cuál es la métrica significativa. Entonces, 1000 personas juegan mi juego, 100 de ellas publican en FB, y 1 de ellas ve la publicación y descarga mi juego. ¿Cuál es la viralidad de mi juego? ¿Es diferente ese número si se tarda 1 día o 100 días en obtener esa conversión? MacGuffin está en el camino correcto en cuanto a mi pregunta. Pero aprecio tu respuesta reflexiva.
Chris Garrett

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La única forma de probarlo realmente es medir el resultado de esos mensajes. Por ejemplo, ¿hay alguna manera de correlacionar la cantidad de tweets con la cantidad de nuevas descargas?

Hablando exclusivamente de Twitter, la forma más fácil de medir la viralidad es ver con qué frecuencia se retuitea un tweet.

Por ejemplo, tengo un sitio web whendidyoujointwitter.com: tiene un tipo de enlace "tweet this". A menudo, cuando alguien tuitea ese enlace, algunos de sus seguidores van al enlace en su tuit y, a su vez, tuitean su propio mensaje. Entonces podemos medir la viralidad si vemos en promedio cuántos seguidores hacen este 'retweet'.

Por ejemplo, si alguien con 1000 seguidores lo tuitea y luego 10 de sus seguidores también lo tuitean, esta es una tasa de éxito del 1%.

Ahora, esto todavía no es un porcentaje de viralidad. Tenemos que ir un paso más allá preguntando ¿cuántos seguidores tiene el usuario promedio de Twitter? Si todos tuvieran 1000 seguidores, esos 10 retweets darían como resultado 100 retweets que darían como resultado 1000, etc. (hasta que se agote, solo hay tantos usuarios / personas de Twitter en el mundo), es decir, muy virales para la mayoría de los estándares.

PERO no todos los usuarios de Twitter tienen 1000 seguidores. Lo que podemos intentar calcular es un punto de inflexión. Con una tasa de éxito del 1%, ¿cuántos seguidores necesitaría tener el usuario promedio para que el meme siga difundiéndose?

Si el promedio es 100, entonces 1% significa que un tweet resultaría en 1 tweet más, es decir, el meme se mantendría vivo. Si el promedio es menor que eso, entonces el meme seguramente se extinguirá.

Ahora, yendo en reversa, las últimas estadísticas que puedo encontrar muestran que el conteo promedio de seguidores es 70. Por lo tanto, una tasa de éxito del 1% no es suficiente para volverse viral: necesitaría subir alrededor del 2% o más.

Uhhhhm así que pensando, supongo que es una cosa logarítmica / exponencial.

  • Tasa de éxito del 100% (todos retweet) = máximo viral
  • 10-99% = extremadamente viral en todo este rango
  • 2% de tasa de éxito = mínimo viral
  • 1% o menos = no viral
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