¿Qué tan viable es ogre3d para un proyecto comercial? [cerrado]


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Bueno, realmente no sé qué más agregar a la pregunta, ya que no sé qué tienen los competidores que OGRE no tiene.

Por supuesto, estoy hablando de calidad de renderizado de juegos aquí, realmente no creo que haya cosas de programación muy complicadas, tal vez AI ...

Dado que Torchlight es el mejor juego hecho con OGRE (creo), ¿sigue siendo una buena solución para futuros juegos, sean cuales sean las tecnologías de gráficos en 3D?

¿Qué impide que OGRE3D no sea el mejor motor? (consolas excluidas, ya que usaron alguna biblioteca gráfica específica, excepto el xbox360 tal vez ...)


¿Qué cambiaron? La estructura del motor?
jokoon

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Para Torchlight solo se cambió muy poco. Ver aquí: ogre3d.org/forums/…
haffax

Respuestas:


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Si Ogre3d es el mejor o viable depende completamente del tipo de juego. En la industria, lo que sucede a menudo es que usas algo como Ogre3d (o IdTech, o Source, o Unreal) como punto de partida y construyes a partir de ahí, dependiendo de tus necesidades y requisitos.

Por ejemplo, compare un juego como GTA IV con Modern Warfare 2. Los requisitos de representación son completamente diferentes.

GTA IV tiene un ciclo de día y noche, un sistema meteorológico, vehículos que se mueven rápidamente, toneladas de fuentes de luz desde automóviles hasta farolas, una gran cantidad de actores animados en la pantalla y es un gran mundo abierto. GTA IV funciona alrededor de 30hz y la jugabilidad es tal que se puede tolerar cierto retraso de entrada.

MW2 es un fps con pocos vehículos, muchas explosiones y efectos de pantalla, relativamente pocos actores en la pantalla, texturas con las que tu cámara puede enfrentarse y un camino predecible en su mayoría a través de un mundo bastante pequeño. MW2 funciona a 60 hz y el retraso de entrada afecta gravemente el juego.

Es imposible hacer un motor de renderizado que sea óptimo para ambos tipos de juegos.

Ogre3d podría ser un buen punto de partida para lo que estás tratando de hacer, pero como dijo Ranieri, no temas ensuciarte las manos.


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Debe definir qué quiere decir con mejor motor. Ogre3D es estrictamente un motor de renderizado. Ese punto solo asusta a muchos de los desarrolladores de juegos.

Ogre3D no tiene colisión integrada, física, redes, sonido, secuencias de comandos, etc. Ogre3d es solo la parte gráfica de un motor de juego.

Ogre permite una fácil integración con cosas como Nvidia Physx o Havok, etc., pero aún corresponde a los desarrolladores integrar los productos.

Otra desventaja de usar Ogre es cuando miras motores de juego totalmente integrados, Unity, Unreal, etc. Tienen editores muy agradables en el mundo diseñados para creadores de mapas, scripters, etc.

Es mucho más trabajo inicial diseñar algo así además de todo lo que necesitará integrar para tener un motor de juego utilizable para crear algo.

Ogre funciona bien cuando el desarrollador quiere poder personalizar completamente cómo quieren su motor de juego. Qué componentes tendrán, qué bibliotecas usarán, etc. Esta fue la idea principal detrás de por qué Ogre es y siempre será un motor de renderizado.


Todas esas características dependen de lo que se planea que sea el juego, por supuesto, el sonido y la colisión son necesarios, pero incluso para un juego que requiere muchas cosas, OGRE hace una gran parte del trabajo: los gráficos no son la carga de trabajo más pesada para un desarrollador? eso es lo que quise decir ...
jokoon

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No pienses que los gráficos son la parte más difícil del desarrollo del juego. En un momento lo fue, ahora la parte más difícil es reunir todos los aspectos (gráficos, sonido, redes, pgysics, etc.) de una manera elegante y agradable que hace que su juego sea estable y divertido ...
Nate

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Como se ha mencionado, OGRE es solo un motor de renderizado. Sin embargo, hay sistemas como Python-OGRE que incluyen otras bibliotecas y envoltorios que son necesarios para un motor de juego real, por supuesto que usan OGRE como motor de renderizado.

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