Dos formas, básicamente.
El HDR de uno. Ajusta el brillo de la imagen de acuerdo con el brillo de la imagen (si eso tiene sentido). Es algo difícil de controlar y puede que no funcione exactamente de la manera deseada. La implementación también es algo difícil de hacer.
El otro es un sprite simple que se vuelve más brillante cuando la cámara está más lejos y mira desde la dirección correcta. Un enfoque muy simple: renderizado aditivo, una ecuación simple para controlar el brillo, el sprite debe caber en la escena (donde todos los sprites se ordenan según la distancia desde la cámara).
Puede encontrar el rendimiento de ambas técnicas en diferentes "partes" de Half-Life 2. La primera se puede encontrar en "Lost Coast", mientras que la segunda se puede encontrar en el juego original, Half-Life 2 (los niveles de la autopista, para sea específico), aquí hay un video que muestra esta técnica .