¿Cómo equilibraría un juego competitivo multijugador?


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Estoy mirando mi primera incursión en el desarrollo de un juego, y me encantaría saber si ustedes tienen alguna idea sobre el equilibrio del juego en juegos de varios jugadores limitados.

El juego que tengo en mente involucra a un jugador neutral que tiene que lograr un objetivo, con dos jugadores de "deidad" de apoyo que son uno de "bueno" y "malo". Uno de los jugadores de deidad trataría de ayudar al jugador a lograr su objetivo. , mientras que el otro trataría de frustrarlos.

¿Alguna idea o sugerencia sobre cómo puedo asegurar que las deidades estén equilibradas?

Si quieres que me expanda, lo haré, simplemente no quería regalar demasiado del juego antes de terminarlo.


Simon, edité un poco tu pregunta para preguntar sobre estrategias para equilibrar. Espero que esté bien. He visto otras preguntas de equilibrio que funcionan bien, pero las preguntas que piden ideas o libros para leer a veces se cierran. Por cierto, suena como un juego limpio.
MichaelHouse

Gracias, eso es genial, acabo de registrarme aquí, así que todavía no estoy al 100% de lo que son los estándares. ¡Estoy muy emocionado por construirlo!
NotSimon

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Muchas pruebas de juego y muchas pruebas y errores. Una vez que tenga un alfa / beta jugable, comuníquese con otros desarrolladores y diseñadores para ver si están dispuestos a ayudar a probar y dar retroalimentación
Justin Skiles

@JustinSkiles Deberías hacer eso una respuesta. Probablemente será aceptado. Ciertamente lo votaré.
Ingeniero

Respuestas:


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La forma más sencilla de garantizar que las cosas estén equilibradas es hacerlas iguales. Dale a ambos lados los mismos poderes, dales nombres diferentes y cambia sus efectos visuales.

Estoy de acuerdo, eso es bastante aburrido y probablemente no te dará un juego muy interesante. Sin embargo, es un buen punto de partida.

Una vez que tienes un buen punto de partida, con el bien y el mal con habilidades "básicas" muy similares, te expandes. Pero siempre expandes tanto el bien como el mal, de la misma manera. O bien, da a ambos lados habilidades similares o dales habilidades iguales pero opuestas. ¿Dando a la deidad malvada la capacidad de crear muros? Dale a la buena deidad la capacidad de eliminar paredes. ¿Dando a la buena deidad la capacidad de sanar con el tiempo? Dale a la deidad malvada una forma de dañar con el tiempo.

OK, las cosas se han vuelto un poco más interesantes. Las deidades ya no tienen exactamente las mismas habilidades con solo efectos visuales diferentes. Pero, todavía es un poco aburrido y todavía no está allí.

El siguiente paso es agregar habilidades únicas para ambos lados. Aquí es donde quieres hacer algunas pruebas de juego pesado. Cuando agrega habilidades que no tienen una "habilidad de contraataque" en el otro lado, es importante jugar la prueba. Obviamente, querrás jugar la prueba con todas las habilidades, pero estas son las más propensas a introducir un juego desequilibrado.


No estoy tan seguro de que debas crear habilidades y contadores de forma individual. Las combinaciones de habilidades pueden crear situaciones que son vagas de definir, pero que aún necesitan un contador. El contador probablemente será igualmente vago.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir No estoy seguro de entender tu comentario. Si una habilidad no tiene un contador, entraría en la categoría de "habilidades únicas" de la que hablo en último lugar.
MichaelHouse

Ah, leí mal tu último párrafo. Ignorame. > _ <
AlbeyAmakiir

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La curación y el DoT no son opuestos. Puedes usar un DoT y matar una unidad con él, pero no puedes resucitar con curación (¿o sí?)
Markus von Broady

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@ MarkusvonBroady Dependería de cómo definió el DoT y Hot. Estoy de acuerdo en que es posible errar en esta etapa. Con suerte, la prueba de juego debería revelar tales inconsistencias.
MichaelHouse

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Prueba de juego Juega prueba un poco más. Y sigue jugando a las pruebas.

Una buena métrica durante las pruebas de juego para el equilibrio es la relación de ganancia. Un juego verdaderamente "equilibrado" haría que cada lado ganara el 50% del tiempo. Tenga esto en cuenta, ya que puede ayudar con el "aburrimiento" de igual pero opuesto que Byte56 sugiere hasta cierto punto. Aquí le mostramos cómo ampliar su excelente respuesta:

Al hacer que algunas habilidades no sean iguales a su opuesto, pero al obtener una bonificación en otro lugar, el juego puede sentirse más estratégico ya que ciertas habilidades tienen una ventaja o desventaja. Algunos ejemplos: el mal puede hacer 2 paredes, el bien solo puede romper 1. Pero el bien puede dar una mejora de velocidad menor durante X segundos. El mal puede aturdir o ralentizar durante X / 2 segundos. El daño del mal duele por un poco más de lo que el bien puede curar, pero la curación tiene un tiempo de reutilización o costo ligeramente menor.


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Excelentes puntos. Definitivamente, se debe considerar todo el conjunto de habilidades al equilibrar, no solo conjuntos aislados.
MichaelHouse

+1 solo para la parte de prueba. Esto no puede ser sobreestimado. Consigue expertos en el género para probar, si puedes. Llevarán el sistema a sus límites e intentarán cosas que nunca esperó.
AlbeyAmakiir

Solo recuerda que si el mal puede crear 5 segmentos de muro, el bien estará bien destruyendo solo un segmento para hacer un agujero, haciéndolo desequilibrado, porque el mal construye el muro por más tiempo (5 clics), entonces el bien lo destruye.
Markus von Broady

¿Qué pasa si Evil no tiene que poner las paredes una al lado de la otra? Si la arena es lo suficientemente pequeña, o las paredes son lo suficientemente largas, el mal puede hacer un camino de cambio hacia atrás donde destruir una pared solo reduce el número de retrocesos en uno.
Orin MacGregor

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Además de los consejos en las otras respuestas, puedes agregar mecánicas de auto-equilibrio al juego. Esto no es un sustituto del equilibrio, pero puede facilitar el trabajo de equilibrio.

Ejemplos:

  • Introducir predicción y farolear. Útil si el jugador no tendrá tiempo de reaccionar a todo, y debe prepararse con anticipación. "El oponente tiene múltiples opciones, y podría hacer cualquiera de ellas, pero esta opción es más segura y sigue haciéndolo. Por otro lado, probablemente se haya dado cuenta de que he notado su patrón, y puede optar por hacer la otra opción para pillarme desprevenido ". Ver: Todo buen juego de lucha, juego de estrategia, juego de azar, siempre.
  • Minimice la posibilidad de bloquear permanentemente al oponente con una estrategia repetible sin fin, o usando repetidamente lo que se considera una "mejor estrategia". Sé que no estás creando un juego de lucha, pero como un gran ejemplo, Guilty Gear XX y BlazBlue tienen muchas de estas mecánicas, lo que permite que sus personajes sean bastante extraños, pero aún así un tanto equilibrados. Cuantos más golpes hagas en un solo combo, más débiles se volverán. La gravedad aumenta a medida que haces malabarismos con el oponente. Bloquea demasiado y te debilitas. Entre otros. Todos los personajes tienen acceso a todas estas mecánicas de auto-equilibrio.
  • Tener múltiples condiciones ganadoras. Esto se relaciona un poco con el primer punto, pero también le permite reaccionar ante situaciones pobres cambiando los objetivos. Crea decisiones más complejas de gestión de recursos; ir por todo o guardar algunos en caso de que las cosas salgan mal? Los juegos de lucha generalmente tienen objetivos de nocaut y tiempo muerto. No necesita ser incorporado; en StarCraft, por ejemplo, si bien el objetivo es solo aniquilar a tu oponente, verás a los mejores jugadores conceder y finalizar el juego antes de tiempo por varias razones.

David Sirlin tiene un gran conjunto de artículos sobre juegos multijugador de equilibrio aquí , y uno en profundidad sobre los sistemas de equilibrio automático de Guilty Gear XX aquí .


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Las pruebas de juego son excelentes, y no solo por problemas de equilibrio. Corre el riesgo de ajustar el equilibrio al nivel de habilidad de sus evaluadores.

Soy un gran creyente en el uso de las matemáticas para equilibrar. Si puede encontrar una manera de definir lo que desea equilibrar como un número (a menudo daña la producción) y agregar algunas suposiciones razonables sobre el contexto (a menudo la habilidad del jugador y los factores ambientales), puede incluirlo en ecuaciones matemáticas que pueden ayudarlo tomar decisiones.

Para algunos ejemplos fabulosos, verifique la elaboración de la teoría realizada para WoW y probablemente otros MMORPG. (No he sido parte de eso en años, pero creo que los idiotas elitistas todavía se están fortaleciendo)

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