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Escribí campos de flujo para sup com 2, y escribí un artículo explicando los detalles. Se puede encontrar en el próximo libro "Game AI Pro: Wisdom of Game AI Professionals".
Además, recientemente hice una transmisión de video hablando sobre los campos de flujo para la aniquilación planetaria. Muestro algunas vistas de depuración y explico cómo funciona a un alto nivel. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
Espero que esto ayude
También he estado buscando este término, y este documento es el único importante que pude encontrar que hace referencia directamente a los campos de flujo: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Este enfoque implica que cada agente de búsqueda de ruta esté influenciado por un campo vectorial global y, a su vez, influya en ese campo con su ruta resultante. Todavía necesita un código básico de evitación de objetos para comenzar, por lo que solo es realmente aplicable para enjambres que cruzan caminos, en lugar de agentes individuales.
Sin embargo, los chicos de SupComm2 mencionan directamente la investigación de la Universidad de Washington, y este es el documento más aplicable que pude encontrar en esa institución: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Este enfoque parece más prometedor, pero necesito leer más al respecto.
Las especificaciones oficiales del algoritmo de búsqueda de caminos en el Comandante Supremo 2 se refieren al Estudio Continuo de Multitudes en la Universidad de Washington.
Hay varios documentos y demostraciones en ese enlace.