Estilo / técnica en la que enfocarse para crear activos de arte visual de manera eficiente


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Soy principalmente un programador, pero me gustaría poder hacer un trabajo competente en otras partes de los juegos que hago cuando trabajo en proyectos en solitario.

Lo que pregunto específicamente aquí es qué tipo de técnicas o estilos para la creación de activos visuales debería estudiar y utilizar para poder trabajar con la mayor eficiencia. Básicamente, lo que terminaría siendo el menor trabajo en su conjunto, teniendo en cuenta los posibles cambios en el desarrollo, la reutilización de los activos creados para otros proyectos, etc.

Lo que quiero decir con "técnica o estilo" aquí es cosas como arte vectorial, pintura digital, pixel art, modelado de polietileno, escultura, etc.

Me interesan principalmente las comparaciones de las diversas técnicas en su conjunto. Es difícil obtener una buena visión general de la situación sin tener mucha experiencia haciendo un trabajo real con cada técnica. Además, obviamente, si está haciendo un juego en 3D, necesitará hacer activos en 3D, pero por ahora, hablemos de las técnicas para crear activos para un juego en 2D, donde los activos podrían ser 2D o 3D.


Esto debe marcarse como Wiki de la comunidad y sus propias sugerencias deben publicarse como respuestas, no en la pregunta.

De Verdad? No estaba seguro de que esto fuera tan subjetivo.
Pekuja

Además, no quise decir mis propios puntos como una respuesta real. Más de una lista de puntos más simples, cuando solicito una imagen más amplia del problema. Sin embargo, si se tratara de un wiki comunitario, tendría sentido tener eso como respuesta. Sin embargo, no estoy convencido de que eso sea correcto.
Pekuja

Quería señalar que podría estar haciendo mal uso del término "pintura digital". Lo estoy usando como un término general para varias formas de arte de alta resolución que harías con una herramienta como Photoshop o Gimp. Imágenes de mapa de bits, no editadas píxel por píxel.
Pekuja

No es subjetivo, pero está buscando una lista de respuestas, no una sola.

Respuestas:


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Tantas indies optan por el aspecto de arte de píxeles de baja fidelidad. Si bien esto es ideal para la creación rápida de prototipos y las competiciones de gamedev de tiempo limitado, creo que se está convirtiendo en un estilo usado en exceso, y te costará hacer un juego realmente destacado, a menos que la jugabilidad sea algo realmente especial.

Actualmente, la pintura digital está poco utilizada en los juegos en 2D, y hay mucho potencial para fondos de juego en 2D interesantes (y de alta definición) si abandonas los mapas en mosaico y optas por el enfoque Braid / Aquaria (salpicando formas arbitrarias alfa-mezcladas alrededor de tu nivel)

Pero la animación es desafiante, ¿a menos que pueda encontrar una forma de (pre) renderizar personajes 3D en un estilo que se ajuste a los fondos?

La buena calidad del '3D tradicional' siempre va a llevar mucho tiempo, especialmente cuando se consideran cosas como la animación, o la construcción y el mapeo UV de escenas grandes. No podrás acercarte a competir con la calidad / escala de los grandes juegos comerciales. Sin embargo, hay estilos 3D menos tradicionales que podría explorar, quizás estilos no fotorrealistas (por ejemplo, Love) o 3D sin textura (por ejemplo, Virtua Racing), un estilo interesante que actualmente está infrautilizado y que aún podría verse impresionante con buena iluminación / publicación efectos / antialiasing.

Esta es una lectura obligada para cualquiera que comience un proyecto de juego en 2D:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


Me parece interesante que mencione que animar imágenes pintadas digitalmente sería un desafío a menos que pueda combinar el estilo en 3D, pero luego mencione que la animación en 3D también consume mucho tiempo. ¿Es solo que la animación es difícil y / o consume mucho tiempo en general?
Pekuja

Dijo tradicional 3D. Significado todo en 3d. Por otro lado, crear animaciones 3D para un personaje puede reducir en gran medida el costo de la animación, ya que solo tiene que crear el personaje 3D una vez y luego animar los huesos alrededor. Mientras que en la animación 2D tienes que volver a dibujar el personaje muchas veces para cada animación, y se vuelve costoso con una gran cantidad de animaciones en comparación con una gran cantidad de un personaje 3D.
AttackingHobo

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Aquí hay algunos puntos que se me ocurrieron:

Pintura digital:

  • Flexible para muchos estilos visuales
  • Muchos recursos disponibles para aprender
  • Escala decentemente

Arte vectorial:

  • Fácil de editar
  • Escala muy bien
  • Relativamente fácil de animar

Arte de pixel:

  • Clásico "look de juego"
  • Relativamente fácil de trabajar con bajas resoluciones
  • Muy muy laborioso en resoluciones más altas
  • No escala en absoluto. Es mejor tener ese tamaño de sprite bloqueado para cuando lo dibujes.

3D en general:

  • Más trabajo que 2D
  • Después de crear y manipular el modelo, hacer animaciones es fácil en comparación. No volver a dibujar.

Poli modelado:

  • Específicamente adecuado para objetos de aspecto geométrico angular.

Esculpir

  • Es más fácil crear modelos complejos que con el modelado de polietileno.
  • Específicamente adecuado para cosas de aspecto orgánico liso

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Siento que a los pequeños equipos de desarrollo les va mejor cuando siguen esta regla:

  1. Echa un vistazo a lo que están haciendo todos los grandes estudios.
  2. Dirígete exactamente en la dirección opuesta.

Si EA, Sony y Microsoft apuestan por una estética hiperrealista , ¿qué tal algo hiperrealista? Las Indias, últimamente, han tenido mucho éxito con el pixel art (aunque el resurgimiento de ese estilo significa que (¡quizás) también es algo para evitar!). Como eres programador, ¿por qué no aprovechar eso para crear algo único? Un corrolario a las reglas anteriores:

  • Si todos usan una herramienta, considere usar o construir una diferente.

Entonces, para la estética, estamos en el proceso de desarrollar una estética surrealista y de aspecto geométrico para nuestro próximo título. Y dado que, en general, no somos artistas, el enfoque es hacerlo de manera procesal, por lo que hemos estado experimentando con las matemáticas. Por ejemplo, hemos creado una utilidad basada en nodos para que los no artistas puedan crear interesantes modelos en 3D.

Usted ha cubierto una buena gama de estilos, desde arte vectorial hasta arte de píxeles. Como primero eres un programador, podrías considerar crear tu propio estilo mediante programación. Algunos ejemplos de esto:

  • Structure Synth utiliza sistemas de gramática libres de contexto para generar imágenes.
  • Genetica usa unainterfaz gráfica para construir texturas.
  • Eskil Steenberg utiliza modelos 3D realmente simples y aplica un sombreador de pantalla completa para un efecto pictórico para una estética única en el amor .

Todavía hay muchas cosas geniales por descubrir, y creo que los programadores (o, mejor aún, un programador y alguien con un ojo artístico para consultar) están en un gran lugar para encontrarlo / crearlo / desarrollarlo.


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Algunas sugerencias:

Puede probar con gráficos vectoriales 2D minimalistas. Busca juegos como flow, eufloria y limbo para inspirarte.

Si desea obtener un aspecto dibujado a mano, puede administrarlo con un vector minimalista 2d + un sombreador de aspecto de dibujo a mano que podría aplicar una función de ruido a todas sus líneas.

Prefiero hacer gráficos vectoriales en lugar de pintar debido a la capacidad de reescalar como mejor me parezca, y la capacidad de reutilizar componentes gráficos entre sprites.


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No es realmente una respuesta, sino una nota extendida:

La pintura digital requiere mucho tiempo de aprendizaje para obtener cualquier cosa que se vea de alta definición. Si ya eres un dibujante competente o pintas en medios tradicionales, entonces puede ser bastante gratificante, pero si estás buscando la forma más fácil de crear activos artísticos para ti, puede que no sea la mejor opción. Algo como vectores o pixel art es probablemente mejor si no puede dedicar el tiempo necesario para aprender realmente la pintura digital, ya que son más fáciles de manipular y editar. Si comete un error en una pintura, debe volver a pintarla, mientras que con el arte vectorial puede editar la forma / línea para arreglarlo.


Ese es un muy buen punto. Básicamente, lo que pregunto no es tanto en qué medio podría sobresalir de inmediato, sino en qué medio me daría el mayor valor por mi inversión en él. Supongo que también depende de la cantidad de inversión, pero debo decir que la maleabilidad del arte vectorial es tentador. Sin embargo, parece que es un poco más difícil entrar, porque es más diferente a dibujar o pintar en medios tradicionales. Depende de las herramientas también, por supuesto.
Pekuja

La pintura digital definitivamente te dará valor, ya que muchas de las habilidades que aprenderías para hacerlo puedes aplicarlas a cualquier otro tipo de arte, pero definitivamente tendrá la curva de aprendizaje más alta. Vector es un poco más extraño para entenderlo, pero no creo que sea tan difícil, realmente, solo consume mucho tiempo.
daestwen
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