¿Cómo le enseño a mi artista a hacer arte para juegos?


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Entonces, mi novia es artista y yo soy programadora, y a menudo hablamos de unir talentos y hacer algunos juegos pequeños u otras cosas divertidas para las diferentes plataformas populares que están actualmente disponibles.

Pero debido a que aún no he hecho ningún desarrollo serio del juego, me cuesta explicarle cómo debería crear o empaquetar los activos que haría, por lo que siempre terminamos sin hacer nada al respecto.

Lo que más estoy pensando aquí es cuando hago animación cuadro por cuadro. Sé que las hojas de sprites se usan para este tipo de cosas, pero luego vienen preguntas como cuadros por segundo y cosas así. No es sabio en cuanto a programas, sino sabio en arte.

¿Cómo debemos abordar esto?


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No mate su creatividad con detalles como texturas de embalaje. Puede hacerlo mediante programación, ya sea escribiendo su propio script o utilizando empacadores de texturas existentes que empaquetan todos los sprites en unas pocas hojas de sprites grandes.
Matsemann

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Se trata de herramientas. Usted lo programa, ella lo usa. Por lo general, las herramientas se crean desde su perspectiva (la de los artistas) para aumentar su productividad. Asegúrese de que el formato funcione para que su productividad aumente.
Sidar

Respuestas:


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La respuesta variará en algunos casos, dependiendo del estilo de arte que esté buscando. Hay algunas opciones para el estilo de artista que tienes.

Creación

  • Clásica animación dibujada a mano cuadro por cuadro : Probablemente la más fácil para un artista o al menos es la menos técnica. Hay tutoriales para este tipo de animación en todas partes. Se puede hacer en papel o en formato digital. Algunos puntos clave sobre la creación de animaciones:

    • Pelado de cebolla : Muy útil para la consistencia entre cuadros.
    • Frecuencia de cuadro : esta es una decisión artística que tomarás con tu artista. Depende del estilo de arte que desee.
    • Rotoscoping : ideal para animaciones complejas como caminar o saltar. Esencialmente rastreando acción en vivo para generar tus animaciones.
    • Una herramienta bastante interesante para esto es Pencil, una aplicación gratuita de código abierto específicamente para la animación clásica.
    • También hay muchos estilos artísticos diferentes para elegir. Desde sprites pixelados hasta sprites HD, desde animaciones torpes hasta suaves, etc.
  • Animación esquelética en 2D : aquí se pueden utilizar muchas de las mismas técnicas de la animación clásica. Sin embargo, esto implica animar un esqueleto, que puede reutilizarse para otros personajes. La interpolación se puede utilizar para reducir el tiempo de creación de las animaciones. Esto es genial, por ejemplo, si tienes múltiples personajes bípedos y quieres que todos puedan caminar, saltar y bailar. Entonces solo tienes que animar una vez y aplicarlo a cada personaje. Esto también reduce los requisitos de memoria de tu juego. Aunque esto te coloca únicamente en el ámbito del arte digital. Hay herramientas especiales disponibles para esto. (Y un tutorial para el lado de la programación)

  • Animación esquelética 3D : esta es la forma más compleja. No dejes que el 3D te engañe, esto también es genial para el arte 2D. Project Zomboid usa esto para sus animaciones 2D. Te permite crear un personaje 3D completo y animarlos para crear animaciones de ellos en cualquier dirección que necesites. Ideal para juegos isométricos donde se puede ver a tu personaje desde el frente, la parte posterior y los lados. También hay muchas herramientas y tutoriales disponibles para esto.

Donde el código y el arte se encuentran

Esto dependerá del método que esté utilizando desde arriba.

  • 2D cuadro por cuadro : puede generar cuadros 2D a partir de cualquiera de los métodos anteriores. Dependiendo de su estilo, elegirá una velocidad de cuadros para mostrarlos, lo típico es 24 cuadros por segundo. Por lo general, estos se envían a hojas de sprites. Hay tutoriales específicos de aplicaciones para generar marcos en hojas de sprites. Sin embargo, si su artista no se siente cómodo con esos aspectos, es fácil simplemente hacer que impriman cada fotograma como una sola imagen con centrado y recorte comunes para cada fotograma. Hay aplicaciones que tomarán una carpeta llena de imágenes individuales y generarán una hoja de sprites con un archivo asociado que describe la ubicación de cada imagen y sus dimensiones. Enseñe a su artista la organización adecuada y las habilidades de denominación, serán muy importantes para generar estas hojas de sprites.

  • Animación esquelética 2D : lamentablemente, esto variará mucho de una implementación a otra. Los detalles incluirán: cómo se definen los huesos (zonas de una sola imagen, imágenes separadas (para cada miembro?)), Cómo se transforman los huesos (rotaciones + posiciones, matrices) y más.

  • Animación esquelética 3D : no es algo que se especifique en su pregunta, pero será casi lo mismo que la animación esquelética 2D. Esto variará Sin embargo, es más probable que implique una jerarquía de matrices que definen las rotaciones óseas, los desplazamientos y las escalas. Esas matrices se usarán para transformar vértices para colocar el modelo en diferentes poses y se pueden interpolar para obtener animaciones suaves.

En general, debe abordar esto como si estuviera aprendiendo a hacerlo usted mismo. Su artista podrá manejar los detalles artísticos de inmediato. Como programador, es más probable que recoja los detalles técnicos de inmediato. Al principio, pueden trabajar juntos en los pasos art-> game, y eventualmente su artista debería ser capaz de hacerse cargo y publicar el arte en un formato que su juego pueda importar o leer fácilmente.


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Para los artistas en general, debe facilitar lo más posible agregar o cambiar contenido en su motor, cuanta más libertad tenga y más fácil sea para experimentar, mejor.

  • Tan pocas restricciones como sea posible: permita colores de 32 bits, transparencia alfa y cualquier tamaño posible.
  • Utilice formatos estándar como PNG.
  • Evite la necesidad de herramientas específicas del motor si es posible. (Por ejemplo: archivos de texto sin formato en lugar de algún tipo de formato binario que solo su herramienta de motor puede editar).
  • Permita el cambio dinámico y la carga de los activos artísticos para que el artista pueda probarse a sí mismo qué funciona y qué no.
  • Deje espacio para la experimentación sin recompilar.

Pregúntele al artista qué necesita, él / ella es el que tiene la visión artística de cómo debe verse el juego y qué necesita para archivarlo. Si realmente necesita optimizar el motor y su contenido, hágalo después de todo el arte.

PD: soy artista y programador.

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