Usaré esto como una referencia genérica, pero cuanto más navego en los documentos y libros en línea, menos entiendo sobre esto.
const float vertexPositions[] = {
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
-0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
};
En este libro en línea hay un ejemplo sobre cómo dibujar el primer y clásico hola mundo para OpenGL sobre cómo hacer un triángulo.
La estructura del vértice para el triángulo se declara como se indica en el código anterior.
El libro, como todas las otras fuentes sobre esto, enfatiza el punto de que Clip Space es una estructura 4D que se usa básicamente para decidir qué se rasterizará y se representará en la pantalla.
Aquí tengo mis preguntas:
- No puedo imaginar algo en 4D, no creo que un humano pueda hacer eso, ¿qué es un 4D para este espacio Clip?
- el documento más legible para el ser humano que he leído habla sobre una cámara, que es solo una abstracción sobre el concepto de recorte, y entiendo que, el problema es, ¿por qué no usar el concepto de cámara en primer lugar, que es más estructura 3D familiar? El único problema con el concepto de cámara es que necesita definir la perspectiva de otra manera y, por lo tanto, básicamente debe agregar otra declaración sobre qué tipo de cámara desea tener.
- ¿Cómo se supone que debo leer esto
0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f
? Todo lo que obtengo es que todos son valores flotantes y entiendo el significado de los primeros 3 valores, ¿qué significa el último?