¿Hay algo equivalente al enlace_portal_puerta del Portal 2 en algún otro motor? [cerrado]


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Necesito la funcionalidad del enlace_portal_puerta que está en el Portal 2. He buscado un poco en UDK y la mayoría de las veces he intentado duplicar el arma del portal. ¿Alguien sabe si UDK, CryEngine, Unity3D o cualquier otro motor tiene algo similar? No estoy en contra de usar Source, solo quiero saber cuáles son mis opciones.


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Pocos de los grandes motores establecidos lo hacen, ya que la mayoría se derivan de Quake o utilizan técnicas similares. Los motores más pequeños o menos conocidos han utilizado portales como su técnica principal de eliminación de escenas. Recuerdo que CrystalSpace solía usar portales para conectar todos los sectores (similar a cómo funcionaba Doom / Doom2, pero en 3D completo). Puedes probar ese motor. No me he mantenido al tanto de su desarrollo, por lo que no sé si ha cambiado a otra técnica de gestión de escena o no.
Sean Middleditch

Respuestas:


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Estoy bastante seguro de que el motor de origen es el único motor que lo admitirá de inmediato. Puedes leer sobre algunos de los problemas técnicos en un artículo que encontré en Gamasutra , copiado aquí para futuros lectores:

"Otro problema que encontramos fue la necesidad de cambiar los sistemas basados ​​en la distancia, como el nivel de detalle (LOD) para los modelos, porque con nuestro juego, la distancia es relativa a las ubicaciones del portal.

Esto significa que los cálculos de distancia se convirtieron en una opción de tres líneas que conectan dos puntos, en lugar de solo una línea. Además, la línea de visión puede pasar a través de un solo portal más de una vez para alcanzar su objetivo.

El motor de origen realiza muchas optimizaciones de visibilidad precalculadas para el sacrificio. Permitir a los usuarios tender puentes de visibilidad con portales agregó otro nivel de complejidad.

Para una mejor representación, implementamos un método de dibujo de búfer de plantilla para vistas del portal, que nos dio mucha flexibilidad para manejar la profundidad de recursión del portal. Esto nos permitió representar un número infinitamente profundo de portales (limitados solo por el rendimiento), lo que hizo que nuestros pasillos "infinitos" se vean bastante limpios.

El dibujo de galería de símbolos también nos ayudó a resolver el problema de integrarnos adecuadamente con otras tecnologías en el motor Source, como la floración HDR. Dado que tenemos que renderizar nuestras escenas dos veces más para nuestros portales, dedicamos mucho de nuestro esfuerzo a hacer que los portales se procesen lo más rápido posible, como el sacrificio de vista especial basado en los bordes del portal y las optimizaciones de la lista de renderizado para el dibujo del portal. "

También recuerdo haber leído en alguna parte que hay muchos casos especiales, como tener portales en lados opuestos del mismo bloque. Hacer portales no es una tarea simple.

EDITAR:

Encontré otro buen artículo que contiene esto:

Rápidamente, nos dimos cuenta de que necesitábamos un método más robusto para representar los portales y permitir que el jugador y otros objetos se muevan sin problemas entre ellos. Esto requirió que profundizáramos un poco más en el código de física y renderizado del motor Source, y tuvimos que programar nuestro propio sistema de portal.

Básicamente, tuvimos que decirle al sistema de física de la Fuente que haga un agujero temporal en un solo lado de una pared, y que todo detrás del portal está conectado a la geometría en otra parte del mapa. Hacer que esto funcione y optimizar las soluciones para que se ejecuten en tiempo real fue un gran desafío.


Vale la pena señalar que muchos de estos problemas fueron la dificultad de agregar portales al motor de origen derivado de Quake2. Hay otros motores que se han basado en el portal para el sacrificio de escenas desde el primer día.
Sean Middleditch

¿Cuáles son algunos de los motores a los que te refieres también?
wolfadex

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Puede en Unity3D , usando texturas de renderizado y teletransportando al jugador detrás del otro si mira hacia el portal, y apagando la detección de colisión para el otro portal, y luego cuando el jugador se mueve fuera de la superficie, puede encender su colisión detección, o si simplemente lo atraviesa sin mirarlo, simplemente teletransportarlo al otro portal (solo una suposición, no sé si funcionaría ...), sin embargo, no sé sobre los otros 2 ...

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