Esos juegos que no tienen la suerte de ejecutarse en una plataforma bloqueada, como las computadoras de mano, deben ejecutarse en varios formatos de resolución y relaciones de aspecto.
En un juego en 3D, es posible que tenga un HUD o una GUI de menú basada en gráficos de trama, y en un juego en 2D, puede tener un montón de quads que son recipientes para sprites.
Entonces, mi pregunta es, ¿cómo aborda el diseño y el funcionamiento del contenido en varias resoluciones y relaciones de aspecto? Supongamos que tiene un personaje de sprite que es un sprite de 300x400 píxeles y está rodeado por un nivel hecho de mosaicos. En diferentes resoluciones / relaciones de aspecto, vería un FOV completamente diferente. O si tiene un menú HUD o GUI, querrá mantener algunas cosas en las mismas posiciones y del mismo tamaño en relación con la pantalla. Sin embargo, la fuente de gráficos es mapas de bits de trama, no vectores.
Obviamente, el problema se ha abordado en numerosas ocasiones. Estoy interesado en escuchar acerca de varios enfoques que han funcionado para usted hasta ahora. ¿Mantiene una unidad de 'píxel' agnóstica de dimensiones arbitrarias que transforma mágicamente en las dimensiones necesarias mediante una fórmula basada en resolución y relación de aspecto u otros enfoques?
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Entonces, la conclusión es enumerar sus relaciones de aspecto. La combinación de aspecto más baja: la resolución es en la que diseñas cosas importantes. Un área segura si quieres. Las mismas relaciones de aspecto, pero las resoluciones más altas son simples problemas de escala. El contenido artístico está diseñado para la más alta resolución. Las relaciones de aspecto más grandes simplemente muestran más de nivel / FOV con información presentada que no es crítica como la que está en un área segura. Algo así como en esta imagen que hice .